The Nemean Lion puede leerse on-line aquí o descargarse aquí. Se trata de un relato conversacional – que tiene más de juego que de literatura- anónimo en el que el lector crea el diálogo con el ordenador y que está basado en la historia mitológica de Heracles. Cuando se aborda la obra por primera vez lo más probable es que desoriente o aburra (en términos de literatura, no de juego) ya que el vocabulario que puede ser usado es muy limitado y hay que comprender el objetivo del diálogo por uno mismo al no estar explicado en ningún punto. El objetivo es matar al león y llevar su piel como trofeo a Euristeo. Interface puramente de texto, sin ni siquiera colores. En inglés. El parser que interpreta las sentencias está bien trabajado a pesar de sus limitaciones porque permite desglosar acciones a un nivel muy elemental. Sin embargo, el motor de respuesta no está tan bien conseguido porque da la impresión de que, se escriba lo que se escriba, el algoritmo responde con su propia línea de acción. Hay una forma de llegar al objetivo rápidamente que realmente no es nada oculta ya que casi es la primera opción que a uno se le ocurre (y mucho más si no se domina el inglés y se tiende a hablar con frases breves, genéricas como “kill the lion”+”cut the skin” que fue lo primero que a mí se me ocurrió) con lo que el lector se puede perder el resto del relato/juego. En cualquier caso, es un trabajo de objetivos modestos.
30/8/10
The Nemean Lion
The Nemean Lion puede leerse on-line aquí o descargarse aquí. Se trata de un relato conversacional – que tiene más de juego que de literatura- anónimo en el que el lector crea el diálogo con el ordenador y que está basado en la historia mitológica de Heracles. Cuando se aborda la obra por primera vez lo más probable es que desoriente o aburra (en términos de literatura, no de juego) ya que el vocabulario que puede ser usado es muy limitado y hay que comprender el objetivo del diálogo por uno mismo al no estar explicado en ningún punto. El objetivo es matar al león y llevar su piel como trofeo a Euristeo. Interface puramente de texto, sin ni siquiera colores. En inglés. El parser que interpreta las sentencias está bien trabajado a pesar de sus limitaciones porque permite desglosar acciones a un nivel muy elemental. Sin embargo, el motor de respuesta no está tan bien conseguido porque da la impresión de que, se escriba lo que se escriba, el algoritmo responde con su propia línea de acción. Hay una forma de llegar al objetivo rápidamente que realmente no es nada oculta ya que casi es la primera opción que a uno se le ocurre (y mucho más si no se domina el inglés y se tiende a hablar con frases breves, genéricas como “kill the lion”+”cut the skin” que fue lo primero que a mí se me ocurrió) con lo que el lector se puede perder el resto del relato/juego. En cualquier caso, es un trabajo de objetivos modestos.
Hola. Casualmente, hoy me tropecé con este post de un autor de IF (Interactive Fiction). La ficción interactiva se practica desde los años 80 y es un híbrido de los juegos de rol analógicos y los videojuegos. En el post hay reflexiones sobre el género, sus posibilidades, sus ventajas y desventajas, algunos tutoriales y un programa que ayuda con la sintaxis.
ResponderEliminar(http://preview.tinyurl.com/38zktdr)
Hola, muchas gracias por el comentario.
ResponderEliminarSí, ciertamente, la ficción interactiva- como concepto- es antigua. De hecho, anterior a los 80 porque surge casi cuando surgen los ordenadores y se piensa que va a ser sencillo programar una inteligencia por ordenador y va a ser simple programar gramáticas por ordenador. Nada de eso se ha convertido en realidad y la inteligencia artificial avanza muy lentamente, al igual que lo hacen los sistemas de comprensión y traducción. La idea inicial era hacer casi una copia de los libros juveniles en papel de “elige tu propia aventura” con opciones del tipo “si quieres eso, salta a esta página”, ya que se suponía que se podrían escribir programas capaces de entender el texto y proponer caminos alternativos a la historia. En este contexto, los programa IF se han convertido en juegos – más que historias- que –simplificando- podrían considerarse una red de condiciones “SI- ENTONCES” o lo que era en los antiguos lenguajes de programación, sentencias “IF .. THEN” (curiosamente, nótese el juego de palabras entre IF como Interactive fiction e IF como si condicional. El personaje programado está predestinado a contestar de una manera determinada. Aparece aquí el concepto de “moral agency” que indica cuán libre y variada puede ser la respuesta del personaje. Si hay muchas condiciones IF-THEN o si el algoritmo permite crear aleatoriamente nuevas respuestas coherentes con la trama (las incoherentes no cuentan) entonces tendrá una agencia alta. Se han desarrollado también lenguajes de programación especializados en este tipo de secuencias condicionales que facilitan la labor.
El problema surge de que todas las reacciones están pre-programadas y que, en términos prácticos, tampoco son tantas. Además, los parsers entienden un limitado vocabulario con lo que el usuario debe entrar en las reglas del juego, atenerse a lo posible (que siempre es escaso) lo que normalmente conlleva a apreciar la IF más como juego (en todo juego se acepta un conjunto finito y escaso de reglas) que como ficción (en donde el lector puede dejar volar su imaginación todo lo que desee, algo que hoy por hoy no puede hacerse en la IF). ¿Será esto siempre así? Seguro que no, pero faltan muchas décadas para llegar a la holosala inteligente. Y pone en solfa el concepto de si será posible una IF avanzada de calidad con un autor absorto en una buhardilla en una noche de luna. Porque una literatura que necesite seiscientos especialistas y un budget enorme se me hace muy poco atractiva.