27/12/21

Digital Poetry Project

 


Digital Poetry Project es un proyecto para que jóvenes entre 15 y 18 años se interesen y hagan sus primeras obras en el mundo de la poesía digital. Cada participante deberá asistir a siete clases virtuales on-line, una sesión fotográfica y presentar un poema propio más una estrofa destinada a un gran poema colaborativo creado entre todos los estudiantes.  Los trabajos serán mostrados en una constelación de elementos multimedia.

Es un proyecto promovido por la ciudad de Vancouver.

Más información en este enlace.


26/12/21

Nano Nagle Place

 


Nano Nagle Place es un tour virtual en el que el visitante puede deambular, en una renderización tridimensional, por las salas del convento-museo de Nano Nagle, y descubrir lo que se esconde en ellas. Hay textos, vídeos, música, imágenes y otras sorpresas a encontrar durante el paseo. Sin duda, el recorrido está lleno de informaciones sobre Honora Nagle y de su enorme trabajo en la educación de los niños del siglo XVIII, pero es un buen comienzo para conocer, asimismo, la historia de la ciudad de Cork, en Irlanda.

Un trabajo 3D virtual muy bien elaborado, que recrea perfectamente el lugar real, con detallismo y con una inteligente combinación de elementos que hacen que la visita merezca la pena. Las imágenes poseen realismo al estar creadas a partir de fotografías y se recorre el paisaje virtual muy al estilo de como se visitan las calles en los mapas de Google. La representación virtual corresponde a estas fechas, con las salas decoradas para la Navidad. La empresa Digisoft.tv ha sido la encargada de programar la aplicación.

Puede accederse desde este enlace.












24/12/21

Un cuento de Navidad

 



Estar de guardia el día de Nochebuena era una jodienda auténtica. Al menos, pensó, el turno acabaría a las doce de la noche y podría acaso llegar a comerse un poco de turrón en casa, aunque, a esa hora, los niños, Mateo y Aurora, seis y cuatro años, estarían ya durmiendo. Seguro que Luisa, su mujer, le esperaría, aunque se le cerraran los ojos delante del programa aburrido y siempre repetitivo que la televisión estaría dando.

Habría que esperar a la mañana para compensarles con un pequeño regalito que les había comprado. Dos muñequitos que, al sentir una palmada, decían unas frases simpáticas y movían la cabeza. Los había visto en un tenderete del mercadillo de artesanías navideñas que el ayuntamiento había organizado en la Plaza del Inglés, detrás de la catedral. No sabía por qué, pero le habían gustado y quería darse el capricho de llevarles algo diferente. Como no se cambiaría antes de ir a casa, guardó los juguetes en el bolsillo de la pernera, para que no se le olvidaran.

Desde la oficina, llegaba el intermitente soniquete de los mensajes de las patrullas, roto por los clicks de las conexiones de micrófonos. El día estaba resultando tranquilo. Un par de robos en el barrio de la Granadina y una pelea en una tasca de la calle Carrión. Los compañeros en la calle lo habían solucionado sin necesidad de que interviniesen los que estaban de respaldo en el cuartelillo.

Eran ya las ocho de la noche y envió un whatsapp a Luisa deseándole una buena cena. Grabó un pequeño video mandando un beso a los niños y lo adjuntó.

- A ver, los del grupo doce. Hay trabajo – era el sargento el que hablaba.

- ¿De qué se trata? – contestó Armando, mientras el resto se ponía en pie, todos listos para meterse en la furgoneta.

- Un desahucio. En la calle Alcántara, número 96.

- ¿Un desahucio? ¿hoy? ¡No jodas! – Tomás, elevó el tono, molesto.

- Ya lo habéis oído – replicó el sargento –. No soy yo el que da las órdenes. Soy un mandado como vosotros. Y si el juez o quién coño haya dicho que hay que ir, vamos. ¿entendido?

- ¿Son okupas? – preguntó Antonio, el más veterano.

- ¡Y yo qué sé! Me han dicho que tenían que haber dejado el local hace tres días pero que siguen allí y el Juzgado ha mandado desalojar. Dejaos de tanta pregunta y salid echando leches para allá – repuso el sargento ya visiblemente molesto de tener que dar explicaciones.

Cuando giraron en la esquina, ya vieron que no iba a ser una actuación sencilla. Un centenar de personas con pancartas vociferaban frente al portal y habían colocado un par de contenedores en medio de la vía.

- Venga, cascos y defensas – ordenó Jiménez, el jefe del operativo.

Se prepararon en silencio, mientras la sirena comenzaba a sonar y las luces azules parpadeaban con fuerza. 

Antes de descender, un par de piedras golpearon el vehículo. Bajaron y se situaron en línea de a dos. Jiménez se adelantó y, entre abucheos, intentó llegar hasta los que parecían encabezar la manifestación. Llevaba el auto del Juzgado en la mano.

Cayeron más piedras que rebotaron en los escudos sin mayor peligro. Un compañero a la derecha cargó el lanzador de pelotas. Jiménez seguía allá pero estaba claro que no lograría nada. Los ánimos estaban caldeados.

Se ajustó la visera del casco. Se preguntó a quién habría que sacar. En ocasiones, eran indeseables que vivían de traficar con casas y, entonces, no sentía ningún remordimiento. Otras, eran personas de bien que, por la mala suerte o vete tú a saber, no podían pagar el alquiler y eran denunciados. Otras, eran personas engañadas a las que alguna mafia había hecho creer que eran de una inmobiliaria y, haciéndoles pagar dos mensualidades, les metían en una casa desconocida perdiendo derechos y cartera. 

Jiménez regresó a la línea y mandó prepararse para cargar.

- No hay manera. No hay más remedio que abrirse paso –, dijo en voz baja.

No resultó difícil. Lo habían ensayado multitud de veces. Un lanzamiento de pelotas, avanzar a paso tranquilo para que los más desaparecieran corriendo y luego, defensa en mano derecha, escudo haciendo de ariete, a la carrera hacia los más beligerantes. Nada nuevo. Algunos se ataban a las papeleras o se tumbaban en el suelo. Bastaba con arrastrarlos o cortar la cuerda. 

Bastaron una decena de minutos.

- Ven conmigo – le dijo Jiménez mientras entraba en el portal -, los demás, perímetro de seguridad.

La puerta estaba abierta, como si los esperaran. Dentro, un hombre en la cuarentena, poco aliñado, con barba de varios días y dos niños que le pareció que serían de la misma edad que Mateo y Aurora. No era muy creyente pero le vino a la mente, quizá por la noche que era, el establo de Nazaret. Al menos, allí, les habían dejado permanecer en él junto al buey y la mula. Aquí, dos mil años después, ni eso.

El hombre explicó que le habían alquilado el piso, que había pagado 500 euros. El caso era de los del tercer grupo. Engañados por alguna mafia. Jiménez le explicó que no los dejarían en la calle, que los servicios sociales estaban avisados y, al menos por unos días, los albergarían en un hostal de Comunidad. El infeliz, incapaz de reaccionar, se dejó hacer.

- Tú, ve con los chicos – le ordenó.

Se acercó a los niños y se quitó el casco.

- ¿Qué coño haces? – le reprimió el mando.

- ¡Venga, joder! Están asustados. Al menos que vean nuestras caras, que no somos monstruos – replicó, pensando si no lo serían.

Tranquilizó a los dos chiquillos, se acuclilló junto a ellos y les preguntó su nombre. Mientras Jiménez proseguía con las diligencias y sacaba fotos del estado de la vivienda, él les dijo que no temieran, que iban a pasar la navidad en un hotel muy bonito y que habría pastel de mazapán. A veces, se disculpó a sí mismo, hay que mentir.

Como que los niños no parecieran tranquilizarse, sacó los muñequitos del pantalón y, forzando una sonrisa, se los dio como regalo. Dio unas palmas y los chismes movieron la cabeza y cantaron su soniquete. Una leve sonrisilla asomó en el rostro de los pequeños. Algunos días, el trabajo era una auténtica mierda. 

Salieron. Una furgoneta de los servicios sociales esperaba a los desahuciados. Al frente, estaba María. La conocía, era una gran profesional. Les confortaría y les daría algo de ánimo, al menos por unos días. Se miraron y, sobre las sonrisas que se cruzaron, sus ojos se contaron lo que de verdad sentían.

Él se replegó junto a la línea de compañeros mientras, desde un poco más lejos, les llamaban cabrones y les deseaban que se murieran allá mismo. 

- ¡Así celebráis la Navidad, mal nacidos! - gritaban dos tipos desde la acera.

Sintió un ardor amargo en el estómago y pensó en los niñitos, pero no se distrajo de lo que estaba haciendo. Tan sólo se llevó la mano al bolsillo de la pernera y pensó que la semana entrante debería regresar al mercadillo.   




22/12/21

He pasado toda la noche sin dormir





Passei toda a noite, sem dormir, vendo, sem espaço, a figura dela,
Passei toda a noite, sem dormir, vendo, sem espaço, a figura dela,
E vendo-a sempre de maneiras diferentes do que a encontro a ela.
Faço pensamentos com a recordação do que ela é quando me fala,
E em cada pensamento ela varia de acordo com a sua semelhança.
Amar é pensar.
E eu quase que me esqueço de sentir só de pensar nela.
Não sei bem o que quero, mesmo dela, e eu não penso senão nela.
Tenho uma grande distracção animada.
Quando desejo encontrá-la
Quase que prefiro não a encontrar,
Para não ter que a deixar depois.
Não sei bem o que quero, nem quero saber o que quero. Quero só
pensar nela.
Não peço nada a ninguém, nem a ela, senão pensar.



He pasado toda la noche sin dormir, viendo,
sin espacio tu figura.
Y viéndola siempre de maneras diferentes
de como ella me parece.
Hago pensamientos con el recuerdo de lo que
es ella cuando me habla,
y en cada pensamiento cambia ella de acuerdo
con su semejanza.
Amar es pensar.
Y yo casi me olvido de sentir sólo pensando en ella.
No sé bien lo que quiero, incluso de ella, y no
pienso más que en ella.
Tengo una gran distracción animada.
Cuando deseo encontrarla
casi prefiero no encontrarla,
Para no tener que dejarla luego.
No sé bien lo que quiero, ni quiero saber lo que
quiero. Quiero tan solo
pensar en ella.
Nada le pido a nadie, ni a ella, sino pensar.


Fernando Pessoa.


Papel impreso en baterías

 


Durante la última década se ha dado por muerto al papel en numerosas ocasiones. Sin embargo, este sigue ahí, vivito y con muy buena salud.

Es más, aparecen nuevas aplicaciones antes insospechadas. En particular, se propone ahora hacer baterías de papel. Con los objetivos de electro-movilidad y abandono de combustibles fósiles (habrá que ver cuánto duran estos objetivos con el kilovatio hora eléctrico a centenares de euros), el desarrollo de mejores baterías es un asunto de plena actualidad. En este contexto, el problema de reciclado de baterías se ve ya como uno de los graves desafíos futuros. No sea que por reducir el CO2 llenemos el planeta de contaminantes mucho más peligrosos, como metales de todo tipo. Al fin y al cabo, el CO2 es bueno para el reino vegetal y así lo atestigua el Cretácico. Los millones de toneladas de litio, manganeso, fósforo, níquel, cadmio, zinc, óxido de plata, mercurio, arsénico o cromo son un problema mucho más grave que ya se avista en el futuro.

Pues bien, investigadores de la Nanyang Technological University, en Singapur, han desarrollado baterías de papel en las que el circuito activo se imprime sobre el mismo. No eliminan, claro está, todos los metales. Las pilas son de zinc y disponen de electrodos serigrafiados en ambas caras de un trozo de papel de celulosa reforzado con hidrogel. Una vez agotada la batería, puede enterrarse en el suelo, donde se descompone por completo en un mes, según los científicos, lo que es un gran avance en su reciclaje.

El equipo de la NTU demostró que un sólo cuadrado de 4 cm x 4 cm de batería de papel impreso podía alimentar un pequeño ventilador eléctrico durante al menos 45 minutos. Doblar o retorcer la pila no interrumpía el suministro de energía.

Puede leerse el articulo técnico completo en este enlace.






21/12/21

Libros aumentados en papel

 



Investigadores de la Universidad de Surrey han desarrollado un sistema para lograr que los libros en papel tengan también capacidades "aumentadas", tal como pueden tenerlas los libros electrónicos.

La nueva aproximación al problema se aleja de la convencional de añadir un código QR o un sensor en cada página en la que se desea añadir contenido adicional. La alternativa es usar una única tira de sensores al modo de separador de páginas. Este separador detecta pequeñas marcas impresas junto al lomo del libro de modo que puede discernir en qué página se encuentra y qué contenido multimedia debe presentar en una pantalla. El coste queda, así, minimizado, porque con un único elemento separador se pueden activar todas las páginas. Asimismo, indican que mejora el reciclado de los libros ya que ahora sólo hay que reciclar papel, una técnica habitual y rutinaria, y no papel con electrónica incorporada de mucho más dificultoso aprovechamiento.

Puede leerse el articulo técnico completo desde este enlace.




17/12/21

ELO 2022

 


La Electronic Literature Organization (ELO) ha abierto el plazo de presentación de ponencias y propuestas para el próximo Congreso que se celebrará del 30 de mayo al 1 de junio del 2022 en Como, Italia.

El leit motiv de esta convocatoria es "E2Lit: Education and Electronic Literature" y, dentro de este gran paraguas, se especifican diversas líneas de debate como, por ejemplo:

- Cómo la literatura electrónica puede fomentar valores.

- Más allá del libro electrónico.

- Literatura electrónica en la educación.

- Polisemia y sinestesia en literatura digital.

Como es habitual en los Congresos de la ELO, se ofrecerá una combinación de talleres, conferencias y debates. Habrá actividades on-line paralelas en Brasil, Israel, Japón y Finlandia.

Pueden presentarse propuestas hasta el 7 de enero del 2022. Los idiomas aceptados son el inglés. el español, el italiano, el francés y el portugués.

Más información en este enlace de la ELO.



16/12/21

Phantasia

 


Phantasia, es una suite visual más que literaria en la que, con la ayuda de una gafas de realidad virtual, como las Oculus Rift, el usuario va explorando parajes a cada cuál más extraño, sin que parezca existir una ligazón entre ellos o sin que estos parezcan querer narrar una historia.

Como experimento de realidad virtual visual puede ser interesante, no obstante.

Puede jugarse desde este enlace.






15/12/21

Here

 


Here, de Phillip J Rhoades, es un breve poema (si podemos llamarlo así dada la temática terrorífica) en el que, a medida, que el lector interactúa con el texto, van apareciendo nuevos versos hasta completar las estrofas.

Es breve, en menos de un minuto se llega al final, sea cual sea el camino tomando. Eso sí, el sentido cambia en función de dichas elecciones.

Puede leerse en este enlace.





14/12/21

Ambition: A Minuet in Power

 


Ambition: A Minuet in Power, de Joy Manufacturing Co, es un juego de narrativa interactiva en el que el lector es trasladado al reinado de Luis XVI, en el siglo XVIII. A través de una narración en la que el lector puede cambiar el rumbo que sigue la trama, contestando a ciertas preguntas o eligiendo entre opciones, se alcanza mayor nivel social entre la aristocracia, se encuentra una historia de amor , se usan los rumores en provecho propio o se enfrenta a la Revolución que todo lo ha de cambiar.

Imágenes con estética de dibujos animados, personajes más bien tópicos y una banda sonora cuidada. 

Está disponible para IOS y para PC.

Más información en su portal de compra.






7/12/21

Pratiques de l'édition numérique

 



La Universidad de Montreal propone en línea, y de manera gratuita, el ensayo Pratiques de l'édition numérique que puede descargarse en varios formatos (PDF, ePub, etc.) o leerse desde el propio navegador. Incluso puede comprarse una edición en papel.

Un interesante recorrido por la situacóin técnica y conceptual de la escritura digital, su edición electrónica y los caminos que el futuro puede presentar para el mundo de las humanidades digitales.

El contenido, en francés, es:


  • Introduction (Marcello Vitali Rosati, Michael E. Sinatra)

Axe historique

  • La fonction éditoriale et ses défis (Patrick Poirier et Pascal Genêt)
  • D'Internet au web (Alain Mille)
  • Histoire des humanités numériques (Michael E. Sinatra et Marcello Vitali Rosati)

Axe théorique

  • Pour une définition du « numérique » (Marcello Vitali Rosati)
  • Les enjeux du web sémantique (Yannick Maignien)
  • Les modèles économiques de l’édition numérique (Gérard Wormser)
  • Le Libre Accès et la « Grande Conversation » scientifique (Jean-Claude Guédon)

Axe technique

  • Les protocoles d’Internet et du web (Jean-Philippe Magué)
  • Les formats (Viviane Boulétreau et Benoît Habert
  • L’organisation des métadonnées (Grégory Fabre et Sophie Marcotte)
  • Le livrel et le format ePub (Fabrice Marcoux)
  • Les potentialités du texte numérique (Stéfan Sinclair et Geoffrey Rockwell)
  • Concevoir un projet éditorial pour le web (Hélène Beauchef)

Chapitres additionnels

  • Index
  • Bibliographie
  • Contenus additionnels


Puede accederse a la obra desde este enlace.




6/12/21

14th International Conference on Interactive Storytelling

 


Desde mañana y hasta el día 10, se celebra en la Universidad de Tallin, en , el ciclo de conferencias titulado 14th International Conference on Interactive Storytelling. Habrá conferencias, talleres y sesiones prácticas de demostración de obras literarias o artísticas digitales.

El programa es el siguiente:

Narrative Systems

Who am I that acts? The Use of Voice in Virtual Reality Interactive Narratives by Jonathan Barbara and Mads Haahr

A synset-based recommender method for mixed-initiative narrative world creation by Mijael R. Bueno Pérez, Elmar Eisemann and Rafael Bidarra

Pedagogical Challenges in Social Physics Authoring by Daniel DeKerlegand, Ben Samuel and Mike Treanor

An Approach to Multiplayer Interactive Fiction by Mariana Farias and Carlos Martinho

Highlight The Path Not Taken to Add Replay Value to Digital Storytelling Games by Susana Gamito and Carlos Martinho

Narrative Text Generation from Abductive Interpretations using Axiom-specific Templates by Andrew S. Gordon and Timothy S. Wang

Using Wearable Devices to Participate in 3D Interactive Storytelling by Tsai-Yen Li and Wen-Hsuan Wang

Inbox Games: Poetics and Authoring Support by Chris Martens and Robert J. Simmons

A Plan-Based Formal Model of Character Regret by Martin Martinelli and Justus Robertson

Narraport: Narrative-based Interactions and Report Generation with Large Datasets by Colin M. Potts and Arnav Jhala

Lean-Back Machina: Attention-based Skippable Segments in Interactive Cinema by Niels Erik Raursø, Malte Elkær Rasmussen, Mikkel Kappel Persson, Tor Arnth Petersen, Kristinn Bragi Garðarsson and Henrik Schoenau-Fog

A Quantified Analysis of Bad News for Story Sifting Interfaces by Ben Samuel, Adam Summerville, James Ryan and Liz England

Digital storytelling and social interaction in cultural heritage – an approach for sites with reduced connectivity by Ektor Vrettakis, Akrivi Katifori and Yannis Ioannidis   

Interactive Narrative Theory

Monster Power. Rebel Heart. Gay Sword. Queer Structures and Narrative Possibility in PbtA Tabletop Roleplaying Games by PS Berge

Emergent Gameplay, Emergent Essaying by Kirsty Dunlop

Emergent Narrative and Reparative Play by Jason Grinblat, Cat Manning and Max Kreminski

A Coauthorship-Centric History of Interactive Emergent Narrative by Max Kreminski and Michael Mateas

Wrestling with Destiny: Storytelling in Perennial Games by Bjarke Alexander Larsen and Elin Carstensdottir

The Applicability of Greimassian Semiotics to Meaningful Procedural Quest Generation by Luis F. T. Meza and David Thue   

Interactive Narrative Impact and Applications

Exploring multiple perspectives in citizenship education with a serious game by Erik Blokland, Caroline Cullinan, Doreen Mulder, Willie Overman, Marin Visscher, Amir Zaidi, Mijael R. Bueno Pérez and Rafael Bidarra

“You Write Your Own Story”: Design Implications for an Interactive Narrative Authoring Tool to Support Reflection for Mental Health in College Students by Sarah Anne Brown and Sharon Lynn Chu

Applying Animated Parables to Gamification in Daily Context: An Expert Evaluation Study by Kenny K. N. Chow

User Evaluation of a Storytelling Application Assisting Visitors in Protected Nature Areas by Asim Hameed, Øyvind Sørdal Klungre, Andrew Perkis, Gøran Bolme and Andrew Brownridge

A Transmedia Narrative Framework for Pediatric Hearing Counseling by Nele Kadastik and Luis Emilio Bruni

“What’s important to you, Max?”: The Influence of Goals on Engagement in an Interactive Narrative for Adolescent Health Behavior Change by Megan Mott, Bradford Mott, Jonathan Rowe, Elizabeth Ozer, Alison Giovanelli, Mark Berna, Marianne Pugatch, Kathleen Tebb, Carlos Penilla and James Lester

Contextualization of Design Qualities in Interactive Story-Based Visualization Applied to Engineering by Jovana Plavšic and Ilija Miškovic

Supporting Interactive Storytelling with Block-Based Narrative Programming by Andy Smith, Danielle Boulden, Bradford Mott, Aleata Hubbard-Cheuoua, James Minogue, Kevin Oliver and Cathy Ringstaff

Exploring Narrative Novelties in VR by Mirjam Vosmeer

Interacting With Climate Change: A Survey of HCI and Design Projects and Their Use of Transmedia Storytelling by Marta Ferreira, Nuno J. Nunes and Valentina Nisi 

The Interactive Narrative Research Discipline and Contemporary Practice

Imagining the Other for Interactive Digital Narrative Design Learning in Real Time in Sherlock by Colette Daiute, Daniel Cox and John T. Murray

A Proposed Curriculum for an Introductory Course on Interactive Digital Narratives in Virtual Reality by Joshua A. Fisher and Janíce Tisha Samuels

The Complexity Analysis Matrix by Noam Knoller, Christian Roth and Dennis Haak

Interactive Digital Narratives (IDN) as Representations of Complexity: Lineage, Opportunities and Future Work by Hartmut Koenitz, Jonathan Barbara and Mirjam Palosaari Eladhari

Toward Narrative Instruments by Max Kreminski and Michael Mateas

Hypertext as a Lens into Interactive Digital Narrative by David E. Millard and Charlie Hargood


Las demostraciones prácticas serán:

Transfordance: The Decentering Effect of Transformative Affordances in Virtual Reality in The Hollow Reach by John T. Murray and Mark C. Marino

Blabbeur – An Accessible Text Generation Authoring System for Unity by Jonathan Lessard and Quinn Kybartas

Ressaca and Dispersão: experiments in non-linear cinema by Bruno Caldas Vianna

Tale: Defamiliarizing ludonarrative puzzles by Antonino Frazzitta and Charlie Hargood


Más información en este enlace.




2/12/21

Sintetizador ANS


Hace algún tiempo hablábamos de los esteganogramas que permiten codificar texto mediante gráficos y ondas sonoras. Una máquina relacionada fue el primer sintetizador llamado ANS, creado por el ruso Eugenio Murzin, músico vanguardista de la primera época soviética, con aficiones ocultistas y vinculado a las teorías de composición de Scriabin  y de ahí el nombre de ANS ( las iniciales de Aleksandr Nikoláievich Scriabin).

Por aquel entonces no existía la tecnología digital que permite, hoy en día, sintetizar cualquier forma de onda, de modo que Murzin se decantó por un sistema fotoelectrónico similar al que se había desarrollado durante la década anterior para el cine sonoro. Una especie de banda sonora grabada no sobre el celuloide sino sobre placas.


Así, en placas de vidrio oscurecidas con resina, se grababa un dibujo y las zonas claras de esta imagen eran leídas por 20 fotocélula cuya señal era tratada electrónicamente para producir los sonidos. La zona inferior del dibujo producía notas graves y la zona superior notas agudas. A priori, era posible obtener cualquier frecuencia sonora y cualquier timbre. 




La invasión alemana de la Unión Soviética en 1941 hizo que se paralizaran todos los trabajos y que los artistas rusos tuviesen que dedicarse al esfuerzo de propaganda (es bien conocido lo sucedido a Shostakovich). Tras la guerra, Murzin reprendió su construcción y logró acabar el sintetizador en 1958. 

El ANS era una máquina de gran tamaño, nada fácil de manejar y se utilizó en sólo algunas películas de la época. Hoy, puede verse en el museo de la Universidad Estatal de Moscú.

Hoy en día existe un aplicación que simula el funcionamiento del ANS, cambiando las placas de resina por la pantalla y los sistemas fotoelectrónicos por el ordenador.




1/12/21

The 2021 Film and Video Poetry Symposium

 


A partir de hoy y durante todo el mes se celebrará en California el Film and Video Poetry Symposium correspondiente al año 2021, en su cuarta edición.

Será una exhibición, así como un concurso porque se entregarán premios de diversas categorías entre los trabajos presentados, que pretende reunir poemas visuales, poesía digital, poemas corales, videopoesía o poesía animada entre otros tipos de poética digital.

Más información en este enlace.

En esta edición se han presentado más de cien obras. El programa está listado en este enlace.




30/11/21

Lionkiller

 


Lionkiller, de Sisi Jianges una aventura digital de ficción interactiva en la que el lector se sumerge en una reinterpretación de la leyenda de Hua Mulan, la guerrera del siglo V que dio origen a la película de Disney. En este caso, el personaje se traslada a tiempos más recientes, en concreto la guerra del opio que enfrentó a China y el Reino Unido en el siglo XIX.

Está programada en Twine y sigue el habitual esquema de presentación de un párrafo tras el que se ofrecen varias opciones de continuación al lector.

Más información en este enlace.





28/11/21

Visita de año nuevo con Jizo

 



Jizō es una deidad budista japonesa, por la que los japoneses tienen especial cariño. Pequeños y sabios dioses que protegen a los más débiles y a los niños, sobre todo a los muertos a los pocos días de nacer o abortados antes de hacerlo que, según las creencias japoneses, van al Sai no kawara, un equivalente a nuestro limbo. Son venerados, además, por los viajeros para que los protejan en sus desplazamientos. Usualmente, se representan con figuras bonachonas y entrañables.



En 1940, el fotógrafo Hiroshi Hamaya realizó un retrato de tres chiquillos caminando sobre la nieve, portando una estatua de un Jizo, titulado Año Nuevo con Jizo, prefectura de Niigata



Sobre los Jizos y dicha fotografía, Mariela "Scullywen" y Ruber Eaglenest han realizado una historia interactiva en el que se narra cómo el mayor de los niños cuida de sus hermanos, reflexiona sobre la relación con su padre y cuida al Jizo que lleva a su espalda. La interactividad es sencilla, lineal, con párrafos de cierta longitud seguidos de algunas opciones de elección. Interface minimalista. Programado con Ink.

Más información en este enlace.





27/11/21

The Museum of Annoying Experiences

 


The Museum of Annoying Experiences es una aplicación original y divertida. Nos sitúa en el año 3000 donde todo funciona a la perfección y la mala experiencia de usuario es sólo un recuerdo prehistórico. En este museo del año 3000 se muestran elementos de 1000 años de antigüedad (o sea, de hoy en día) con muchos problemas de uso y concepción.

El lector puede pasearse por este museo virtual, que se simula en un 3D conceptual, encontrando objetos con los que hay que interaccionar con mucho sentido del humor. 

Puede leerse desde este enlace. Funciona en Chrome.






26/11/21

Taller de ficción interactiva

 



Mañana se celebra un taller de ficción interactiva en el que Jazmin Morris enseñará cómo programar historias en Twine. Tendrá lugar en Londres, concretamente en los salones Lancaster de Somerset House. Todas las medidas de seguridad contra la pandemia deben ser respetadas.

Más información en este enlace.

Morris es una artista digital especializada en utilizar computadoras para crear arte y literatura.



Closed Hands

 


Closed Hands, de la empresa Passenger, dirigida por Dan Hett, es una historia interactiva en el que seguimos a cinco personas que interaccionan entre sí tras un ataque terrorista.

El juego combina texto y preguntas, con imágenes de mensajes telefónicos, sonidos, supuestos e-mails, etc. Hay muchas historias entrecruzadas, algunas incluso contadas como flash-backs,  y el lector puede saltar entre ellas o seguir a un personaje determinado aunque no está restringido por el tiempo (como, por ejemplo, sí ocurre en Una contemporánea historia de Caldesa).

Contiene 150 escenas y 9 posibles finales.

Más información en este enlace.








25/11/21

How many plants

 


How many plants, de Daniela y Moe, es una interesante enciclopedia digital sobre las plantas domésticas, sobre sus características, sobre cómo cuidarlas o dónde pueden colocarse con ventaja, incluso con ideas de decoración. Con gráficos de Evie May Adams, dispone de numerosos apartados, todos interesantes, fáciles de acceder desde el navegador, con menús claros y visuales.

Estética naif muy agradable.

Puede accederse desde este enlace.








24/11/21

Illumina

 


Illumina, de Finn Roselov, con gráficos de Kattran048, es una historia de ficción interactiva en el que hay que recorrer un castillo. En este caso, queda  la inteligencia del lector el adivinar qué frases le permitirán continuar con la historia, con el "parser" que sólo le dirá que no entiende lo que se le pide, como mucho. Aun así, los textos dan las suficientes pistas para adivinar qué instrucción hay que escribir (debe tenerse un suficiente nivel de inglés, claro está).

A la derecha de la pantalla van apareciendo las diversas estancias que se recorren.

Está programado con ADRIFT WebRunner y, aunque puede leerse directamente desde el navegador, descargando Adrift la experiencia será más completa.

Puede accederse a Illumina desde este enlace.









23/11/21

Isaac Newton’s Opticks

 


Isaac Newton’s Opticks, de  Kronecker Wallis , es un libro que trata sobre los hallazgos de Newton en óptica, con la particularidad, que lo hace único, de que está impreso sobre papel reflectivo que hace que, en cierto modo, se convierta en un elemento interactivo. Según la posición y la página en que estemos, varían los colores, añadiendo un elemento práctico a la teoría óptica.

Más información en este enlace. Consta de unas 500 páginas y están fabricados artesanalmente.





17/11/21

Lector electrónico con tecnología DES

 


Hace algunas semanas, hablábamos de la tecnología DES (Display Electronic Slurry) que permite mejorar la resolución de las pantallas reflectivas para pantallas de reflexión. 

El primer dispositivo comercial que utiliza este sistema es el Reinkstone R1,  un lector electrónico con pantalla de 10" color. Dispone de puntero. El tamaño es de 2232 x 1680 px y la resolución alcanza los 280 ppi en blanco y negro o 140 ppi en color, un tanto justito. Está gestionado por Android 11.0. Tiene 4 Gb de RAM y hasta 64 GB de memoria. La batería es potente, de 4500 mAh, suficiente para 300 horas de lectura continuada o 100 días en reposo. El procesador funciona a 1.8GHz con 4 Core.

Pudiendo escribir sobre pantalla con el puntero, permite pasar esta caligrafía a texto electrónico muy rápidamente de maneta automática.

Más información en este enlace.





15/11/21

Hybrid

 


Hybrid es una historia interactiva, escrita por Marti, que se desarrolla en un futuro apocalíptico en el que las plantas han tomado el control de un día para otro y han inundado las ciudades de árboles y plantas. El lector sigue al personaje principal, Zed, que debe vivir en dicho mundo.

Se trata de una aplicación de IF habitual con ciertas palabras que cambian al hacer "click" sobre ellas o con diversas opciones para seguir por uno u otro desarrollo de la trama.

Adicionalmente, hay una interesante banda sonora y se accede a la posibilidad de escuchar ciertas radios pero para disponer de esto es preciso descargar el fichero ZIP con los ficheros de audio.

Puede jugarse/leerse desde este enlace.