9/7/14

Drama Managers como motores del hipertexto adaptativo






El concepto de hipertexto adaptativo ha sido ya bien desarrollado en Biblumliteraria, particularmente en esta entrada. Ahora bien, una cosa es pensar en cómo podría implementarse un sistema de este tipo y otra bien distinta, hacerlo en la realidad. A poco largo que sea un relato digital y en cuanto hay unos pocos personajes, la complejidad de definir un hipertexto adaptativo funcional es enorme.
 
Recordemos algunos de los factores importantes:
 
-        Un hipertexto convencional, en el que se deja libertad total, o casi total, al lector para leer en el orden que desee, lleva en la gran mayoría de los casos a lecturas aburridas.
-        Esto ocurre porque no todas las tramas son atractivas desde el punto de vista emocional. Las que los son, las que nos emocionan, las que nos mantienen en tensión (compellng stories) son solo unas pocas del total. El subconjunto de formas de contar una historia que pueden ser atractivas a un número significativo de lectores es muy pequeño en comparación con el conjunto de todas las formas de contar posibles. De hecho, esta es la razón fundamental por la que existen los buenos escritores.
-        Es decir, como se afirmaba en esta entrada, partimos de negar que la fragmentación total, la libertad absoluta del lector para leer una obra, la exploración generalizada es buena de por sí. Al contrario, se determina que existen rutas lectoras que efectivamente generan una experiencia emocional artística aceptable y otras que simplemente generan aburrimiento o apatía. Es decir, existen lecturas de un texto que son atractivas y lecturas que son fallidas.[…] Es pertinente, llegados a este punto, atender a la distinción que Juan B. Gutierrez(Literatronic: Use of Hamiltonian Cycles to produce Adaptivity in Literary Hypertext, Juan B. Guitérrez) establece entre la historia que existe (una sucesión de hechos en el tiempo) y cómo se cuenta esta historia (que no tiene por qué ser de manera lineal). Lo primero recibe el nombre de fábula y lo segundo de plot. Usando esta terminología podríamos decir que el hipertexto debe permitir muchos plots pero debe dejar inamovible la fábula.
-       Un relato que atraiga al lector tiene una baja entropía. Un hipertexto descontrolado tiene una alta entropía.
-        Determinar qué caminos son “compelling” no es tarea fácil. Como se decía aquí, El hipertexto adaptativo, por tanto, implica la creación de algoritmos que determinen qué enlace puede tomar un lector en un momento dado. Un enlace que, en función de ciertos parámetros, le conduzca a experimentar una experiencia artística y emocional profunda, no al aburrimiento. El camino correcto, la “appealing story” depende del propio texto, sí, pero también el lector, de sus intereses, de su conocimiento previo de otros libros, de sus expectativas, de su carácter. Y, si hemos dicho que el hipertexto final debe ser literario, atractivo y emotivo para un gran número de personas, la red de posibilidades es tan amplia que supone una tarea titánica.
 
Puede intentarse crear un hipertexto adaptativo por el propio autor, programando todos los enlaces posibles, por ejemplo del modo siguiente:
 
Algunas técnicas
 
Matrices de enlaces unitarios
 
Se trata de determinar para cada nodo (párrafo, capítulo, palabra, elemento), los otros nodos de los que puede llegar hasta este punto o aquellos nodos a los que puede ir desde este punto. En este enlace, se plasma un cierto desarrollo de la técnica. Como se señala, este método es conceptualmente sencillo pero tiene problemas. Unos de tiempo de ejecución (las matrices pueden ser enormes) y otros de que las elecciones no tienen en cuenta lo que antes ha ocurrido. La decisión depende sólo de la palabra, no del camino anteriormente recorrido. Y puede ser que el salto deba depender de qué ha ocurrido antes. Por ejemplo, es razonable que pueda saltarse en un determinado relato hacia el pasado para entender hechos que sucedieron y que no pueda saltarse, sin embargo, hacia adelante porque la historia aún no ha llegado a ese punto (o viceversa, pero como ejemplo la prolepsis puede estar prescrita en una narración). El ir a un determinado parágrafo dependerá por tanto de hasta dónde se haya leído, no del enlace en sí mismo.
 
Matrices de enlaces vectoriales
 
Siendo una ampliación de la anterior técnica, aquí cada elemento de la matriz es un vector que define el camino ya realizado y el camino posterior a realizar, con lo que se tiene en cuenta asimismo lo que se ha leído y cómo se ha leído. Pueden añadirse metadatos “emocionales” al vector de modo que podamos calcular cuánto se parece un vector a otro en términos de esos metadatos. Lógicamente, estará más permitido saltar de unos párrafos leídos (y determinados por un vector) a otros que tengan una correlación de metadatos, a fin de que la trama completa sea lógica y fluida.
 
Intentar definir todas las matrices posibles “ a mano” o programar un algoritmo que “cree” por sí mismo historias atractivas es harto complicado, una tarea titánica,  de modo que se trabaja más en crear “un controlador” de qué opciones puede elegir el lector en un momento dado en función de unas formas de contar la historia previamente determinadas por humanos. Por así decirlo, la función creativa y emocional literaria sigue dejándose en el hombre mientras que el manejo del gran volumen de información se delega en la computadora. Son técnicas que, hoy por hoy, se usan sobre todo en el desarrollo de juegos y no en literatura digital (sin entrar, en este momento a debatir si los juegos son o no son literatura digital).
 
Drama managers
 
Un algoritmo drama manager es una especie de sistema operativo subyacente a la narración que “vigila” lo que el usuario puede o no puede hacer, lo que puede o no puede elegir, con el objetivo de que el resultado final de la lectura (o la experiencia en el juego) sea satisfactoria. Por así decirlo, una especie de apuntador en el teatro que informa a los participantes cómo seguir.
 
En este caso, la mayoría de las veces se usan árboles narrativos que han sido predefinidos por un escritor humano (o un desarrollador de juegos humano), dejando que el drama manager permita tomar uno u otro camino o que proponga al lecto-jugador unas acciones que “le obliguen” (sin que este se percate) a tomar ciertos caminos en la trama.
 
Las tramas que son atractivas (compelling) se pueden visualizar (y luego programar) mediante grafos :
 


 
Cada nodo es un determinado lugar en la historia a la que se puede llegar sólo desde esas otras posiciones determinadas por el escritor y desde las que se puede ir sólo a otras. Todas las demás combinaciones (que, para una historia normal pueden ser millones) quedan desechadas y, para el sistema, no existen ni el lector va a poder seguirlas.
 
Cada camino que  empieza en el primer nodo y, sin interrupción, llega al último nodo (o uno de los últimos nodos si hay varios finales posibles) constituye una historia atractiva, una compelling story y el objetivo del drama manager será que el usuario siga estos caminos. En el ejemplo, hay dos finales posibles (los nodos 10 y 11) y las flechas marcan los caminos posibles. Así, el camino 1-2-3-6-9-11 es posible mientras que el 1-2-6-9-10 no lo es)
 
También es posible dibujar el gráfico como un TRIE, usado habitualmente en el manejo de bases de datos y en donde cada nodo señala cómo se ha llegado hasta él y qué se puede hacer a partir de él:
 

Ahora bien, para que el lector siga estos caminos, el drama manager puede usar dos estrategias. Una, la de la atrición, el “obligar” al lector a seguir una ruta. Así, cuando llega al nodo 6, el ordenador le da sólo dos opciones posibles, la 8 y la 9. Quizá el lector se sienta cómodo eligiendo entra ambas, le parezca “natural” haber llegado a esa elección. Pero, muchas veces, esto no ocurre. Muchas veces, el lector se siente violentado al tener que elegir entre unas opciones que él motu proprio no tomaría.
 
Entra aquí en juego, la estrategia de “contrición”, el que el drama manager proponga opciones que parezcan “naturales” al lector, es decir que el propio lector sienta que está en la encrucijada correcta. Y, también por lo general, esto se logra si el camino anterior, lo ya leído, ha ido “llevando” al lector a esas opciones. Algo similar a cómo un compositor va modificando la armonía de una composición para que el lector esté deseando llegar al acorde tónico.
 
Lograr esto es complicado, pero una técnica es “enseñar” al programa cómo conseguirlo, el teaching del que hablábamos en este enlace.
 
Una forma de efectuar el teaching es ofrecer la historia hipertextual a una serie de voluntarios que, a la vez que la recorren sin restricciones, van puntuando cada nuevo nodo que encuentran en cuanto a la satisfacción de encontrarlo, si resulta natural, a si es imaginativo, amplia horizontes en la trama…. o es irrelevante, insustancial, aburrido o arruina el clímax.
 
Una vez que se tienen todas esas puntuaciones (cuantas más mejor) pueden tratarse matemáticamente para seleccionar sólo aquellos recorridos que obtienen puntuaciones satisfactorias por encima de un cierto umbral. A continuación, se programa el TRIE que permite sólo esos caminos atractivos.
 
Alteración del relato
 
Es posible que, una vez determinados, cuáles son los caminos posibles, haya gradaciones de calidad entre ellos. Sería interesante, en este caso, “forzar” al lector a recorrer los de más calidad sin que este se apercibiera de que lo están forzando. Así, una vez realizadas las primeras elecciones, el drama manager puede alterar el texto o la acción para “llevar” al lector poco a poco hacia dónde deseamos. Si, por ejemplo, el lector en el tercer paso elige motu proprio el mejor hilo no hacemos nada. Pero si el sistema detecta que se desliza hacia una trama de menos calidad, puede “matar a un personaje” (que, de otro modo, hubiera vivido hasta el final) para que el lector regrese a la historia más atractiva. O, en juegos, puede forzarse a que ciertas acciones comiencen a resultar muy difíciles (incrementando la velocidad, el número de obstáculos o cualquier perrería que pueda ocurrírsele al programador)
 
Drama Manager personalizados
 
La técnica anterior puede usarse también para un único lector si este asume que durante algún tiempo puede aburrirse. Esto no es quizá interesante cuando hablamos de relatos digitales pero sí cuando hablamos de juegos. Al inicio, el drama manager está virgen y se pide al usuario que califique qué tal le ha parecido la partida. A medida que juega más y más, y con el tiempo, el sistema “aprende” qué tipo de caminos interesan a ese usuario en particular haciéndole el juego cada vez más y más atractivo "para él". 



 

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