El concepto de hipertexto adaptativo ha sido ya bien
desarrollado en Biblumliteraria, particularmente en esta entrada. Ahora bien,
una cosa es pensar en cómo podría implementarse un sistema de este tipo y otra
bien distinta, hacerlo en la realidad. A poco largo que sea un relato digital y
en cuanto hay unos pocos personajes, la complejidad de definir un hipertexto
adaptativo funcional es enorme.
Recordemos algunos de los factores importantes:
-
Un hipertexto convencional, en el que se deja
libertad total, o casi total, al lector para leer en el orden que desee, lleva en
la gran mayoría de los casos a lecturas aburridas.
-
Esto ocurre porque no todas las tramas son
atractivas desde el punto de vista emocional. Las que los son, las que nos
emocionan, las que nos mantienen en tensión (compellng
stories) son solo unas pocas del total. El subconjunto de formas de
contar una historia que pueden ser atractivas a un número significativo de
lectores es muy pequeño en comparación con el conjunto de todas las formas de
contar posibles. De hecho, esta es la razón fundamental por la que existen los buenos escritores.
-
Es decir, como se afirmaba en esta entrada,
partimos de negar que la fragmentación total, la libertad absoluta del
lector para leer una obra, la exploración generalizada es buena de por sí. Al
contrario, se determina que existen rutas lectoras que efectivamente generan
una experiencia emocional artística aceptable y otras que simplemente generan
aburrimiento o apatía. Es decir, existen lecturas de un texto que son
atractivas y lecturas que son fallidas.[…] Es pertinente, llegados a este
punto, atender a la distinción que Juan B. Gutierrez(Literatronic: Use of
Hamiltonian Cycles to produce Adaptivity in Literary Hypertext, Juan B.
Guitérrez) establece entre la historia que existe (una sucesión de hechos en el
tiempo) y cómo se cuenta esta historia (que no tiene por qué ser de manera
lineal). Lo primero recibe el nombre de fábula y lo segundo de plot. Usando
esta terminología podríamos decir que el hipertexto debe permitir muchos plots
pero debe dejar inamovible la fábula.
- Un relato que atraiga al lector tiene una baja
entropía. Un hipertexto descontrolado tiene una alta entropía.
-
Determinar qué caminos son “compelling” no es
tarea fácil. Como se decía aquí, El hipertexto adaptativo, por tanto,
implica la creación de algoritmos que determinen qué enlace puede tomar un lector
en un momento dado. Un enlace que, en función de ciertos parámetros, le
conduzca a experimentar una experiencia artística y emocional profunda, no al
aburrimiento. El camino correcto, la “appealing story” depende del propio
texto, sí, pero también el lector, de sus intereses, de su conocimiento previo
de otros libros, de sus expectativas, de su carácter. Y, si hemos dicho que el
hipertexto final debe ser literario, atractivo y emotivo para un gran número de
personas, la red de posibilidades es tan amplia que supone una tarea titánica.
Puede intentarse crear un hipertexto adaptativo por el
propio autor, programando todos los enlaces posibles, por ejemplo del modo siguiente:
Algunas técnicas
Matrices de enlaces unitarios
Se trata de determinar para cada nodo (párrafo, capítulo, palabra,
elemento), los otros nodos de los que puede llegar hasta este punto o aquellos
nodos a los que puede ir desde este punto. En este enlace, se plasma un cierto
desarrollo de la técnica. Como se señala, este método es conceptualmente
sencillo pero tiene problemas. Unos de tiempo de ejecución (las matrices pueden
ser enormes) y otros de que las elecciones no tienen en cuenta lo que antes ha
ocurrido. La decisión depende sólo de la palabra, no del camino
anteriormente recorrido. Y puede ser que el salto deba depender de qué ha
ocurrido antes. Por ejemplo, es razonable que pueda saltarse en un determinado
relato hacia el pasado para entender hechos que sucedieron y que no pueda
saltarse, sin embargo, hacia adelante porque la historia aún no ha llegado a
ese punto (o viceversa, pero como ejemplo la prolepsis puede estar prescrita en
una narración). El ir a un determinado parágrafo dependerá por tanto de hasta
dónde se haya leído, no del enlace en sí mismo.
Matrices de enlaces vectoriales
Siendo una ampliación de la anterior técnica, aquí cada
elemento de la matriz es un vector que define el camino ya realizado y el
camino posterior a realizar, con lo que se tiene en cuenta asimismo lo que se
ha leído y cómo se ha leído. Pueden añadirse metadatos “emocionales” al vector de
modo que podamos calcular cuánto se parece un vector a otro en términos de esos
metadatos. Lógicamente, estará más permitido saltar de unos párrafos leídos (y
determinados por un vector) a otros que tengan una correlación de metadatos, a
fin de que la trama completa sea lógica y fluida.
Intentar definir todas las matrices posibles “ a mano” o programar
un algoritmo que “cree” por sí mismo historias atractivas es harto complicado,
una tarea titánica, de modo que se
trabaja más en crear “un controlador” de qué opciones puede elegir el lector en
un momento dado en función de unas formas de contar la historia previamente
determinadas por humanos. Por así decirlo, la función creativa y emocional
literaria sigue dejándose en el hombre mientras que el manejo del gran volumen
de información se delega en la computadora. Son técnicas que, hoy por hoy, se
usan sobre todo en el desarrollo de juegos y no en literatura digital (sin
entrar, en este momento a debatir si los juegos son o no son literatura digital).
Drama managers
Un algoritmo drama manager es una especie
de sistema operativo subyacente a la narración que “vigila” lo que el usuario
puede o no puede hacer, lo que puede o no puede elegir, con el objetivo de que
el resultado final de la lectura (o la experiencia en el juego) sea
satisfactoria. Por así decirlo, una especie de apuntador en el teatro que
informa a los participantes cómo seguir.
En este caso, la mayoría de las veces se usan árboles
narrativos que han sido predefinidos por un escritor humano (o un desarrollador
de juegos humano), dejando que el drama manager permita
tomar uno u otro camino o que proponga al lecto-jugador unas acciones que “le
obliguen” (sin que este se percate) a tomar ciertos caminos en la trama.
Las tramas que son atractivas (compelling)
se pueden visualizar (y luego programar) mediante grafos :
Cada nodo es un determinado lugar en la historia a la que se
puede llegar sólo desde esas otras posiciones determinadas
por el escritor y desde las que se puede ir sólo a otras.
Todas las demás combinaciones (que, para una historia normal pueden ser
millones) quedan desechadas y, para el sistema, no existen ni el lector va a
poder seguirlas.
Cada camino que
empieza en el primer nodo y, sin interrupción, llega al último nodo (o
uno de los últimos nodos si hay varios finales posibles) constituye una
historia atractiva, una compelling story y el objetivo del
drama manager será que el usuario siga estos caminos. En el
ejemplo, hay dos finales posibles (los nodos 10 y 11) y las flechas marcan los
caminos posibles. Así, el camino 1-2-3-6-9-11 es posible mientras que el
1-2-6-9-10 no lo es)
También es posible dibujar el gráfico como un TRIE, usado habitualmente en el manejo de bases de datos y en donde
cada nodo señala cómo se ha llegado hasta él y qué se puede hacer a partir de él:
Ahora bien, para que el lector siga estos caminos, el
drama manager puede usar dos estrategias. Una, la de la atrición,
el “obligar” al lector a seguir una ruta. Así, cuando llega al nodo 6, el
ordenador le da sólo dos opciones posibles, la 8 y la 9. Quizá el lector se
sienta cómodo eligiendo entra ambas, le parezca “natural” haber llegado a esa
elección. Pero, muchas veces, esto no ocurre. Muchas veces, el lector se siente
violentado al tener que elegir entre unas opciones que él motu proprio no
tomaría.
Entra aquí en juego, la estrategia de “contrición”, el que
el drama manager proponga opciones que parezcan “naturales”
al lector, es decir que el propio lector sienta que está en la encrucijada
correcta. Y, también por lo general, esto se logra si el camino anterior, lo ya
leído, ha ido “llevando” al lector a esas opciones. Algo similar a cómo un
compositor va modificando la armonía de una composición para que el lector esté
deseando llegar al acorde tónico.
Lograr esto es complicado, pero una técnica es “enseñar” al
programa cómo conseguirlo, el teaching del que hablábamos en
este enlace.
Una forma de efectuar el teaching es ofrecer
la historia hipertextual a una serie de voluntarios que, a la vez que la
recorren sin restricciones, van puntuando cada nuevo nodo que encuentran en
cuanto a la satisfacción de encontrarlo, si resulta natural, a si es
imaginativo, amplia horizontes en la trama…. o es irrelevante, insustancial,
aburrido o arruina el clímax.
Una vez que se tienen todas esas puntuaciones (cuantas más
mejor) pueden tratarse matemáticamente para seleccionar sólo aquellos
recorridos que obtienen puntuaciones satisfactorias por encima de un cierto
umbral. A continuación, se programa el TRIE que permite sólo esos caminos atractivos.
Alteración del relato
Es posible que, una vez determinados, cuáles son los caminos
posibles, haya gradaciones de calidad entre ellos. Sería interesante, en este
caso, “forzar” al lector a recorrer los de más calidad sin que este se apercibiera
de que lo están forzando. Así, una vez realizadas las primeras elecciones, el
drama manager puede alterar el texto o la acción para “llevar”
al lector poco a poco hacia dónde deseamos. Si, por ejemplo, el lector en el
tercer paso elige motu proprio el mejor hilo no hacemos nada. Pero si el
sistema detecta que se desliza hacia una trama de menos calidad, puede “matar a
un personaje” (que, de otro modo, hubiera vivido hasta el final) para que el
lector regrese a la historia más atractiva. O, en juegos, puede forzarse a que
ciertas acciones comiencen a resultar muy difíciles (incrementando la
velocidad, el número de obstáculos o cualquier perrería que pueda ocurrírsele
al programador)
Drama Manager
personalizados
La técnica anterior puede usarse también para un único
lector si este asume que durante algún tiempo puede aburrirse. Esto no es
quizá interesante cuando hablamos de relatos digitales pero sí cuando hablamos
de juegos. Al inicio, el drama manager está virgen y se pide
al usuario que califique qué tal le ha parecido la partida. A medida que juega
más y más, y con el tiempo, el sistema “aprende” qué tipo de caminos interesan
a ese usuario en particular haciéndole el juego cada vez más y más atractivo "para él".
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