30/11/15

Shakespeare Off the Map





Shakespeare Off the Map es un concurso dentro del evento "2016 GameCity", destinado a estudiantes, para la creación de juegos narrativos basados, en esta edición, en ambientes shakesperianos. Los trabajos se mostrarán durante la exposición sobre Shakespeare que la British Library presentará del 15 de abril al 6 de septiembre del 2016. Los ganadores se darán a conocer durante el "GameeCity Festival", en octubre del próximo año. 

Hay 3 categorías de trabajos que pueden presentarse: 3D, 2D y ficción textual interactiva. La organización ha definido tres inicios de historia que son (en su original inglés):


Castles

Castles appear as settings in several of Shakespeare’s plays, most atmospherically in Hamlet and Macbeth. Hamlet is set in Elsinore, Shakespeare’s version of Kronborg Castle in Helsingør, Denmark. A key scene takes place on the battlements where Hamlet’s father’s ghost appears, telling his son about his gruesome murder and calling for vengeance...

Forests, Woodlands and A Midsummer Night’s Dream

Forests and woodlands play a significant role in several of Shakespeare’s plays. Their presence on the edge of civilisation, surrounding castle battlements and city walls make them places of intrigue and mystery where the usual rules of society do not apply...

The Tempest

The Tempest opens with a storm battering the ship on which Alonso, the King of Naples, and his party are travelling. Washed ashore, Alonso’s men find themselves on a strange island inhabited by Prospero the magician, his daughter Miranda, a shape-shifting spirit called Ariel, and the slave Caliban…



 Las reglas para participar pueden leerse en este enlace. El plazo de presentación finaliza el 6 de junio. 




29/11/15

Libros para pagar en el metro



La editorial brasileña L&PM puso en marcha una iniciativa para promocionar la lectura. Su sello TicketBooks comercializa algunos pocos títulos que tienen como particularidad el que incluyen un dispositivo RFID que comunica con los tornos del metro para poder acceder a dicho transporte de manera gratuita. Cuando se gasta el bono de 6 viajes, los libros se pueden recargar.

Los títulos publicados son clásicos como, por ejemplo, Hamlet de William Shakespeare, El Arte de la Guerra de Sun Tzu o El Sabueso de Baskerville de Sir Arthur Conan Doyle.  

La tecnología RFID (Radio Frequency Identification) permite transmitir un código que identifica a un objeto mediante onda de radio y es ampliamente utilizada en los comercios.


28/11/15

De Alaska a la Patagonia en elefante





De Alaska a la Patagonia en elefante, de Rafael Ocón y Noelia Escalera, es un libro aumentado de viaje a través del continente americano, un libro de viajes multimedia que consta de un volumen en papel más numerosos códigos QR que permiten acceder a casi 2000 fotos, más de 50 vídeos, mapas, sonidos, entrevistas, ilustraciones, timelapses y panorámicas entre otros contenidos. Por lo demás, el texto de cada capítulo es convencional y breve (pero hay más de 100 capítulos). Aquí puede verse uno de ellos.

Más información sobre el libro en este enlace.

Un vídeo promocional:






25/11/15

Aleatum, generador automático de relatos






Aleatum, de Félix Remírez, es un generador automático de relatos en prosa. Puede considerarse la plasmación literaria del concepto de “variación” en música. Los grandes compositores toman un tema inicial (que bien puede ser anodino como lo son los de las 33 variaciones Diabelli de Beethoven o el de la Ofrenda Musical de Bach; o bien ser ya magnífico en su origen, como en las Variaciones sobre un tema de Haydn de Brahms) y generan una obra totalmente nueva, muchas veces de mayor calidad y con discurso sonoro propio mediante la composición de variaciones más o menos alejadas de la melodía inicial. Del mismo modo, ALEATUM toma un idea original y la transmuta tantas veces como se quiera.

El algoritmo no es aleatorio sino que contiene reglas de construcción que buscan la unicidad de la historia y el que exista un hilo conductor claro y coordinado. Las variaciones posibles se cuentan por muchos millones pero no son infinitas. La mente humana es buena para reconocer repeticiones pero eso ocurre si el lector lanza el programa muchas veces seguidas y lee las variaciones una tras otra. En una situación más normal, en donde la lectura es más espaciada, estas similitudes o repeticiones pasan normalmente desapercibidas.

Aleatum no utiliza un relato original con exactitud pero sí se inspira fuertemente en uno concreto, cual es el excelente 'El eterno viajero' de Cristina Pacheco que está publicado en Internet en numerosos lugares (por ejemplo aquí y aquí). Al contrario que con los ejemplos antes citados de las variaciones musicales de Bach o Beethoven, mucho me temo que, en este caso, el original de Pacheco siempre será mejor que los relatos generados automáticamente por el presente algoritmo. Pero para tratarse de un ordenador y un algoritmo mecánico, el resultado es aceptable.

En cualquier caso, a la hora de generar la narración, lo que permanece es sólo la idea central, la columna vertebral del texto madre, mientras que el modo de expresar dicha idea y las circunstancias concretas pueden alejarse significativamente.

Está programado en HTML y javascript. La técnica utiliza combinaciones triples: a nivel de palabra, a nivel de frase y a nivel de párrafo, con lo que las variaciones permitidas crecen exponencialmente. Es preciso autorizar que el navegador ejecute los script programados.

El programa está diseñado para verse mejor en pantallas de laptops con resolución de 1920 x 1080 píxeles.  La carga puede requerir más de 10 segundos dependiendo de la conexión.

Para acceder a ALEATUM puede usarse este enlace.







24/11/15

Y, poquito a poquito, hacia la holosala





Continúan dándose pasos técnicos- más o menos afortunados- para que un día pueda llegarse a disponer de holosalas funcionales, las cuales en el ámbito literario pienso que supondrán una revolución absoluta de la literatura digital. Desgraciadamente, pero siendo realistas, hay que pensar que antes llegarán las aplicaciones militares, empresariales y científicas antes que las artísticas pero el camino se hará.

La firma Oblong Industries ha desarrollado el sistema Mezzanine, un sistema de interación 3D que permite una realidad virtual inmersiva en la que puede compartirse un espacio de trabajo tridimensional. Mediante un sistema de cámaras, el sistema convierte una habitación en un espacio de trabajo en donde se detectan los movimientos del usuario, especialmente ciertos movimientos de manos y brazos. En función de esta detección, el ordenador muestra o mueve los objetos como si realmente estuviésemos interaccionando con ellos.

Unos vídeos promocionales:






23/11/15

Reflejos blancos





Reflejos blancos, de Sebastián Armas, es un relato interactivo desarrollado en el año 2011. Una historia de terror que comienza en un parque oscuro. Existe el comando "Pistas" que sugiere acciones si es que no atinamos a encontrar las palabras que el "parser" pueda reconocer. Se intercalan puzzles para resolver.  A ratos, puede resultar repetitivo.

Puede leerse en línea desde este enlace.


22/11/15

Una calle desplegada en papel



En el año 2014, el barrio de Gamonal, en Burgos, saltó a las primeras páginas de los periódicos a causa de las protestas vecinales que allá tuvieron lugar. Y, dentro de Gamonal, está la calle Vitoria. 

Asís Ayerbe y Óscar Esquivis fotografiaron y escribieron relatos que han publicado en forma de libro desplegable, como un acordeón. Toda la calle Vitoria, a un ritmo de una imagen cada 60 metros, necesita casi 700 fotografías dados los varios kilómetros que tiene dicha calle, lo que crea un libro de 8 metros. Por un lado, la calle desplegada; bajo las fotos los relatos que se desarrollan, línea a línea, página a página. La acera de los pares está en un lado; la de los impares en el reverso. 

Puede comprarse desde la web del editor.




20/11/15

Góngora WordToys






Góngora WordToys, de Belén Gache, es un libro digital que da un breve repaso a ciertas obras de Góngora visualizándolas con animaciones, estudios textuales adicionales, ventanas emergentes que van apareciendo sin el control del usuario, pequeños juegos y bandas sonoras. Una manera amena y a la vez interesante de leer al clásico. 


La interface tiene una estética "arcade", sencilla, que recuerda a los primeros juegos VGA de Amstrad, Commodore o Sinclair.

Son 5 poemas digitales interactivos (Dedicatoria espiral, En breve espacio mucha primavera, El llanto del peregrino, Delicias del Parnaso y El arte de cetrería), que muestran lo clásico con una estética moderna.


Puede leerse en este enlace.






19/11/15

Máquina de Emaranhar Paisagens




Máquina de Emaranhar Paisagens, de Herberto Helder, es un poema automático combinatorio. El autor parte de acumular en una base de datos diversos frases heterogéneas tomadas de textos bíblicos y literarios que, posteriormente, un algoritmo se encarga de mezclar de diversas formas para generar un nuevo texto - prosa poética- con una nueva atmósfera metafórica y de alto contenido fantástico. 

Técnicamente, es simple, ya que sólo se trata de combinar frases ya acumuladas. Sin embargo, la amplia base de datos inicial hacen que  Máquina de Emaranhar Paisagens pueda crear textos muy interesantes y novedosos.

Puede accederse a él en este enlace.






18/11/15

The Measure of All Things





The Measure of All Things, de Alexandra Saum-Pascual, es un poema visual, un vídeo en el que 9 imágenes asíncronas de la misma oradora se combinan para, sobre todo, generar una banda de audio compleja, una especie de fuga literaria, en el sentido musical del término. Y, también, como la propia autora lo define un "selfiepoetry" con todos os vídeos mostrando el mismo rostro.

Saum-Pasual es profesora de español en la Universidad de California, en Berkeley y mantiene un interesante blog.

The Measure of All Things puede verse en este enlace.





17/11/15

Bite-Sized Horror Games





Bite-Sized Horror Games, de Greg Karber, es un conjunto de pequeñas historias interactivas de terror, relatos de ficción interactiva muy breves, fáciles de leer y con una navegación sencilla a través de las opciones que cada párrafo permite para continuar y elegir una de las ramificaciones posibles de la trama.

Una ambientación absolutamente minimalista con apenas algunos cambios de color del fondo de pantalla.

Para leer estos micro relatos, acúdase a este enlace.





16/11/15

The Wondering Lands of Alice




The Wondering Lands of Alice, del colectivo "Off Our Rockers", un grupo de alumnos de la De Montfort University en Leicester, ha ganado el concurso "Off The Map competition: Alice's adventures underground" organizado por "Game City" y la British Library. Los estudiantes son  Dan Bullock, Freddy Canton, Luke Day, Denzil Forde, Amber Jamieson y Braden May. 

Se trata de un juego narrativo basado en Alicia en el país de la maravillas, con gráficos muy cuidados que recrean el mundo mágico y surrealista del libro. Textos difuminados en el ambiente, una atmósfera de luz decrépita y una historia más gráfica que escrita. Música de Satie como banda sonora.

Se mostrará desde el 20 de noviembre hasta el 17 de abril del 2016 en la exposición de la British Library, "Alice in Wonderland" .

Aquí el blog de Off Our Rockers.









15/11/15

Cape




Cape, de Bruno Dias, es una historia de ficción interactiva con un superhéroe impartiendo justicia al margen del sistema. 

El programa permite cierta personalización limitada ya que el lector puede elegir el género y la nacionalidad de su personaje (sólo la de algunos pocos países). El interface recuerda un blog y el lector interacciona con la historia, bien pulsando enlaces que abren una mayor cantidad de texto o eligiendo entre opciones posibles tras ciertos párrafos. Desde este punto de vista no hay que lidiar con el vocabulario de un "parser". 

Para leer Cape, acceder a este enlace.



13/11/15

Tricked and Indebted on Land, Abused or Abandoned at Sea




Tricked and Indebted on Land, Abused or Abandoned at Sea, de Ian Urbina, es un artículo periodístico multimedia publicado por el New York Times.

Parecido en concepto a los que viene publicando regularmente, en este caso el contenido ajeno al texto es pequeño, apenas unos videos y unas fotografías intercalados a través de la historia. Eso sí, esta es sumamente interesada y está muy bien contada. La vida de casi esclavitud de muchos filipinos que, engañados, son encerrados en barcos viejos e inseguros donde han de trabajar en durísimas condiciones.

Puede leerse desde este enlace.





9/11/15

Wallpaper




Wallpaper es una nueva instalación narrativa digital de Dreaming Methods que, dentro del evento Opening Up the Book en Sheffield, Reino Unido, se monstrará entre el 13 de noviembre y el 5 de diciembre de este año. La inauguración tendrá lugar el día 12 a las 6:30 de la tarde. Para asistir, es preciso registrase.

De momento, conocemos el trailer que, como siempre, ya muestra la calidad que Dreaming Methods y Andy Campbell otorgan siempre a sus productos con esas atmósferas inquietantes, algo oníricas, que invitan a ser exploradas, los textos flotando en el aire. Una amplia interactividad y objetos animados en los múltiples niveles de lectura que parece habrá. Parece que habrá también sutiles efectos de programación para, por ejemplo, ir disminuyendo la luz de la escena a medida que avanza la tarde. Se han usado Playmaker y Unity-5 para crear la aplicación. 

El trailer puede verse en este enlace.


8/11/15

Final Exam




Final Exam, de Jack Williams es una aventura conversacional en la que hay que adivinar qué órdenes serán comprendidas por el parser, algo que- sobre todo en inglés- siempre es enojoso. En este caso, el programa permite un comodín. Con la palabra "hint", es la propia narración la que sugiere qué hacer a continuación, algo que se agradece para no quedarse bloqueado a cada paso.

La interface es de puro texto. Puede leerse en este enlace.


7/11/15

Transilience





Transilience, de GlassRat media es una aventura conversacional, sólo texto, que se desarrolla con la única interacción de que el usuario puede hacer "click" en la palabra-enlace que elija dentro de la narración con lo que seguirá una ruta u otra de la historia. Una adaptación del relato The Beast in the Bedchamber.

Puede leerse la historia desde este enlace.



6/11/15

Kentucky Road Zero




Kentucky Road Zero es un juego narrativo digital con una interacción sencilla pero efectiva que se basa en encontrar enlaces y saltos sobre imágenes que se mueven por las pantallas. Escenas de bares, de ciudades, de calles, de bosques, mapas, reuniones de personas, con un toque minimalista, esquemático en los dibujos. La originalidad del juego narrativo es que el lector-usuario debe navegar e interaccionar no con las acciones de los personajes sino con los pensamientos de los mismos mientras se mueven por la pantalla.  

La página del programa en este enlace.




 

5/11/15

Portal



Portal, de Nexa Corporation es una aventura digital ya antigua (de 1986) que fue pionera en la ficción interactiva. Con muy pocos recursos y aquellos gráficos pre-VGA tan precarios, mantenía el interés sobre un guion con multitud de ramificaciones. Rodaba en los Commodore 64, Amiga, Atari  ST, Aplle II, etc., las máquinas de aquella época.

Una historia de un viajero espacial que regresa a una tierra abandonada. Allá, el viajero (el usuario), encuentra un terminal de ordenador que aún funciona y a través de él comienza la aventura. Una historia que se descubría fragmentadamente, encontrando información a medida que se iba avanzando en el juego con hasta once conjuntos de datos diferentes que era preciso hallar.

Tras la popularidad que alcanzo la novela interactiva, se publicó una novela en papel que recogía todos los fragmentos de texto del programa.










1/11/15

El Alzheimer del mundo



Nadie desea escuchar la palabra Alzheimer. Si hay una enfermedad que mina la humanidad misma es la pérdida de la memoria, de los recuerdos, de lo que somos, de lo que fuimos, de lo que amamos y de lo que fuimos amados. Es decir, se nos roba todo, absolutamente todo.

Y, sin embargo, no nos percatamos que el propio mundo sufre de Alzheimer. Las personas, como parte de toda la naturaleza- tan brutal siempre- no podíamos escaparnos a la propia enfermedad de la vida.

Me di cuenta de ello hoy, cuando te visité, cuando caminé nuevamente por las avenidas que nos vieron pasar del brazo, cuando miré las terrazas donde tomábamos café mientras compartíamos secretos, en los parques que escucharon nuestras promesas de todo.

¿Sabes?, han construido un parking feísimo de hormigón plomizo en aquel recodo del río donde te abracé por primera vez. Los jardines donde paseábamos al atardecer han sido aplastados por un McDonalds y el pequeño restaurante donde comíamos cada viernes se ha transformado en un Mercadona. Han talado los plataneros para colocar unas farolas de moderno diseño, el concesionario donde compraste el coche- tras tantos esfuerzos- ha quebrado y la librería aquella con estantes hasta el techo, sí, donde tú me compraste el poemario de Martí y Pol por mi cumpleaños, es ahora el bazar “Gran Templo de Xian”.

No reconozco ya el mundo que tuvimos, el que vistió nuestra historia de amor. La vida nos arrebata los recuerdos, los espacios sagrados que guardaban nuestros besos y nuestras tiernas palabras. Imperceptible pero implacablemente, el mundo va borrando los lugares que nos hicieron sentir, que nos hicieron amar, los decorados de esos instantes tan preciados.

Sí, el mundo sufre también de Alzheimer porque te está olvidando. Yo, jamás lo haré.