30/3/20

El remedio de Aldorf





El remedio de Aldorf, es un relato hipertextual del tipo aventura interactiva en la que después de ciertos párrafos el usuario debe elegir entre diversas opciones. Existen diez finales alternativos a los que puede llegarse en función de las decisiones que tome el lector.

La historia se desarrolla en la Edad Media. Es preciso viajar al pueblo de Aldorf para buscar una medicina que sanará a un familiar muy enfermo. El camino estará lleno de trabas y elecciones a realizar. 

La red de decisiones no es unívoca de modo que puede llegarse a un mismo final incluso tomando una combinación de elecciones distintas. Asimismo, se coleccionan objetos y hay una componente de juego evidente.

Está disponible para Android y para la plataforma Apple y puede descargarse desde este enlace.







28/3/20

El infinito en un junco



El infinito en un junco, (Siruela, 2019), de Irene Vallejo, es un muy interesante ensayo sobre la evolución de la escritura, desde que se utilizara el papiro de junto hasta los más modernos soportes.

A lo largo de más de 400 páginas, Vallejo, Doctora en Filología Clásica por las Universidades de Zaragoza y Florencia, recorre la historia del libro y las bibliotecas en una sucesión de historias atractivamente contadas y que se relacionan con la actualidad de mil maneras diferentes, referencias al cine, a la literatura actual y hechos de actualidad. 

La autora hace un libro de historia saltando de eventos fácilmente reconocibles: la biblioteca de Alejandría, la ciudad de los papiros de Herculano, el catálogo de Calímaco, la redacción del Decamerón de Petrarca, de los escritos de Eróstrato, de concursos literarios en la Gracia clásica, del pergamino creado en Pérgamo o la infinita Babel de Borges. Vallejo aúna un buen estilo literario con una maestría didáctica notable. Va ligando una historia con otra en un continuo interesante y bien hilado, trufado de experiencias personales y adornado con multitud de anécdotas que hacen la lectura muy amena y que denotan el profundo conocimiento de la autora.



   

27/3/20

Análisis matemáticos del léxico que denota emociones





Joshua Conrad Jackson de la University of North Carolina, Joseph Watts de la University of Otago, Teague Henry de la University of North Carolina, Johann-Mattis, Robert Forkel2, Peter J. Mucha y otros investigadores han publicado los resultados en el análisis computacional de lingüística comparativa de las palabras que denotan emociones (amor, temor, orgullo, odio, tristeza, envidia, ansiedad, etc) en numerosos idiomas. En concreto, en un conjunto de 2474 idiomas que pueden agruparse en 20 grandes grupos lingüísticos. Y 2439 palabras en esos idiomas anteriores.

¿Palabras que, en diversos idiomas, parecen definir una misma emoción representan realmente la misma emoción? ¿Cuando un angloparlante dice love siente lo mismo que cuando un hispanoparlante dice amor? ¿y estos sienten lo que un turco define como sevgi? ¿Son las emociones básicas algo que está ya grabado en el cerebro o están fuertemente influenciadas por las culturas locales? 

El nuevo estudio analiza las palabras que definen las emociones usando la colexificación, un proceso lingüístico que auna la polisemia y la homonimia y trata sobre el uso de una misma palabra para hablar de conceptos distintos.  Los idiomas recurren a describir cosas diferentes con una misma forma léxica. Por ejemplo, en español, la palabra vela describe un cirio y una tela para el viento; la palabra pueblo describe tanto un poblado como un conjunto de personas con cultura común. Este fenómeno da pistas interesantes sobre cómo se viven las emociones. ¿Por qué, por ejemplo, unas lenguas usan la misma palabra para definir el dolor y el remordimiento, mientras que otras unen dolor y ansiedad? ¿Se siente el dolor como un remordimiento?

Se han creado redes que ligan las palabras con las emociones y con otras emociones viéndose las relaciones emocionales dentro de la propia lengua y de unas lenguas a otras de los significados. El proceso requiere un buen trabajo de codificación del corpus con un sistema formal solido. Se han adscrito a cada emoción diversos cualificantes ( Valencia - impacto positivo/negativo-, activación - intensidad de la emoción-, certitud, sociabilidad, etc.). Una vez que el cálculo computacional ha ponderado estas redes se llega a conclusiones interesantes, en concreto que sí parece existir, aunque no de manera totalmente determinante, que hay un sustrato biológico universal en las emociones especialmente en cuanto a la valencia (si la emoción afecta positiva o negativamente a la persona) y a la activación (intensidad de la emoción), pero hay excepciones por lo que no es 100% concluyente.

La técnica resulta muy interesante porque permite abrir nuevas vías en el análisis del cambio semántico y encontrar relaciones antes no imaginadas.

Puede leerse el artículo completo en este enlace.





21/3/20

Bottom of the Ninth





Bottom of the Ninth, de Ryan Woodward, es un cómic animado (motion comic), en el que algunas de las viñetas tienen movimiento. Está diseñado para Ipad y IPhone y puede encontrarse en este enlace.

Se trata de una historia que transcurre a finales del siglo XXII en una ficticia ciudad llamada Tao City. En un popular deporte de esa futura época, el New Baseball, una chica, la primera que lo juega, debe luchar contra las discriminaciones.

Excelentes gráficos, siempre en tonos sepias y esquemáticos, de gran fuerza dramática. Excelentes animaciones.







19/3/20

The Digital Grave





The Digital Grave, es un portal digital, creado por Leah Pope Parker de la University of Southern Mississippi, que muestra uno de los poemas más antiguos en inglés medieval antiguo, el llamado "The Grave" (La Tumba), que está contenido en el manuscrito de la Bodleian Library, el MS Bodley 343, guardado en Oxford. Fue escrito en el siglo XII

Permite ver la digitalización del manuscrito original, su traducción sugerida para cada palabra al inglés moderno (o varias, si el significado del verso así lo exige), una edición moderna y otras muchas posibilidades. Cada opción se va mostrando en una ventana independiente que se visualiza sobre el lado derecho de la pantalla, manteniéndose en el izquierdo, si así se desea, el menú de opciones.

Puede disfrutarse desde este enlace.









18/3/20

Música y proteinas





Chi-Hua Yu, de la National Cheng Kung University en Taiwan, y Markus J. Buehler, del MIT, han publicado en APL Bioengineering un estudio técnico en el que proponen utilizar redes neuronales para diseñar nuevas proteínas basándose en la codificación tonal de los aminoácidos.

La idea parte de que cada uno de los veinte aminoácidos esenciales tiene su propia frecuencia de vibración molecular lo que inspira que puede asimilarse a una escala de veinte notas. Las proteínas, por su parte, son cadenas de aminoácidos dispuestas en un orden determinado con una estructura bien definida. Lo que inspira que puede asimilarse a una partitura en la que las notas musicales pueden ser sustituidas por los aminoácidos (con sus frecuencias distintas, como se ha citado).

A partir de esta idea, los investigadores codificaron los aminoácidos o características de ellos (por ejemplo, sus plegamientos) en términos musicales. Así, cada proteína puede ser codificada como una partitura. En este enlace, por ejemplo, puede escucharse cómo suena- con dichos criterios- la proteína 1akg. Algún parecido con la música oriental tiene.

El siguiente paso, es entrenar a una red neuronal dándole como entrada las partituras así construidas y buscando en su salida la proteína con la que se generó la misma. La red neuronal, por así decirlo, "aprende" la manera de codificar. Entonces, una vez que la red neuronal está entrenada, se le suministran pequeños fragmentos musicales (como si fueran trocitos de proteína) y la red genera música totalmente nueva basada en "una composición que sigue las reglas de conformación proteínica".

El siguiente paso es alimentar la red neuronal con música o partituras para generar no ya nueva música, sino nuevas proteínas o encimas. Que habrá que ver si sirven para algo o cuál es su efecto en un organismo pero, al menos, su estructura molecular tridimensional y la posibilidad de existir de manera estable, serán realista.

Como técnica, podría aplicarse también a la generación automática de texto.

El estudio completo, relativamente complejo para no especialistas en bioquímica, puede leerse en este enlace.






16/3/20

BERT





BERT, acrónimo de Bidirectional Encoder Representations from Transformers, es un modelo de representación de lenguaje natural propuesto por JacobDevlin, Ming-WeiChang, KentonLee y KristinaToutanova. 


Era ya conocido, tanto en procesamiento de lenguaje NLP como en visión artificial, que una red neuronal puede ser más efectiva si previamente es pre-enseñada en un contexto bien definido y controlado. En esta primera fase, pues, se ajusta la red neuronal para que dé buenos resultados en esa conjunto controlado y, después, se aplica la red neuronal al caso real genérico incontrolado. Los resultados obtenidos, por lo general, son mejores que si la red se hubiera enfrentado directamente al caso genérico. 


BERT utiliza Transformer, un sistema que aprende relaciones contextuales entre palabras de una frase. Transformer lee todas las palabras de la frase a la vez, no secuencialmente de derecha a izquierda o viceversa, con lo que crea relaciones matemáticas de una palabra, no con sus adyacentes, sino con toda la frase en su conjunto. 

Para entrenar a la red se sustituyen hasta un 15%-20% de palabras por variables y la red crea sus conexiones hasta que acierta con el valor real que tienen esas variables en la frase. También es entrenado con pares de frases, pregunta-respuesta, ajustando los pesos de las conexiones neuronales para dar la respuesta correcta. 

Cuando, después, se aplica esta red entrenada a casos genéricos, la capacidad de acierto - comprensión, generación de respuesta- es mayor que en las técnicas anteriores.

En todo caso, para comprender toda la complejidad del sistema puede leerse el articulo original en ArXiv.

Sobre TRansformer, puede leerse este otro artículo técnico.






15/3/20

La máquina de pensar en Gladys



La máquina de pensar en Gladys, (Editorial Irrupciones, 2010), del uruguayo Mario Levrero, fallecido en el 2004, es una colección de once cuentos que originalmente fue publicada en 1970 y, por ello, su estilo es el de un joven escritor, que en aquella época tenía treinta.

Los títulos de los relatos son:

- La máquina de pensar en Gladys
- La calle de los mendigos
- Historia sin retorno No. 2
- La casa abandonada
- El sótano
- Este líquido verde
- La casa de pensión
- El rígido cadáver 
- Gelatina 
- Los reflejos dorados;
- La máquina de pensar en Gladys (en negativo)

Gelatina, por su extensión y profundidad narrativa, es posiblemente el mejor de los relatos con un hombre perdido en una ciudad desierta y en ruinas, mientras la gelatina va avanzando cubriéndolo todo. 

Son relatos que rozan, cuando no entran de lleno, en lo irreal, en el surrealismo, la ciencia ficción . Historias que atraen por su rareza, por su incomodidad, por su absurdo en ocasiones, o por la falta clara de un objetivo. 

Una narrativa de lo subjetivo y de lo insólitamente alocado.
 







14/3/20

The Liberation





The Liberation, de Stéphane F., es una corta narración interactiva sobre una historia de soledad y batallas políticas. Muy sencilla en lo visual, es un hipertexto en que se pueden elegir opciones que nos llevan a finales diferentes.


Puede descargarse desde este enlace.








13/3/20

The Secret of Castel Lupo





The Secret of Castel Lupo, de Wally Wonderfall, es un hipertexto narrativo y multimedia destinado a los más jóvenes en el que puede recorrerse una historia, interactuando con los personajes, los lugares y los enigmas y pruebas que la aplicación propone.


En función de las elecciones que el lector haga, la historia variará y, así, pueden leerse muchas historias diferentes.


Hay una versión reducida gratuita. Más información en este enlace. Disponible en la AppStore y en Android.






12/3/20

The Complex





Para final de mes, se anuncia el lanzamiento del film interactivo The Complex que estará disponible para PC, PS4, Xbox Oney Nintendo Switch. Una historia de ataque terrorista biológica en Londres que crea una pandemia. Vamos, un tema de perfecta actualidad.


Como film interactivo, el espectador podrá interactuar con los caracteres y con la narración, de modo que podrá llegar a finales alternativos en función de sus decisiones. Hay hasta ocho líneas narrativas diferentes. En función de las decisiones varían también las personalidades de los personajes en aspectos como la cordialidad, la timidez, la personalidad o la estabilidad mental.


La obra está producida por John Giwa-Amu de la Red & Black Films y  Jade Alexander de Little Jade Production . La programación y tecnologías necesarias han sido desarrolladas por Wales Interactive. El guion es de Lynn Renee Maxcy. La dirección corre a cargo de Paul Raschid.








1/3/20

International Publishers Congress





Entre los próximos días 26 y 30 de este mes de mayo, se celebra en Lillehammer, Noruega, la edición 2019 del International Publishers Congress. En esta ocasión se tratarán asuntos como el papel de la edición en el desarrollo sostenible, las problemáticas del copyright o la obligatoria transición a la digitalidad del sector. El evento cumple su 33 cumpleaños.


Para más información, se puede acudir a este enlace.

Está organizado por la International Publishers Association (IPA) y la Norwegian Publishers Association (NPA) .