28/10/20

BallySkillen





BallySkillen, de Sam Noir y Andrew Dorland,  es un cómic, aún en desarrollo, con realidad aumentada. Como tal, puede leerse convencionalmente en papel pero, también, al pasar el teléfono móvil o la tablet por encima de algunas viñetas, estas entran en movimiento con animaciones y contenido complementario.

La aplicación que permite ver las animaciones está disponible para dispositivos Android y Apple. 

Hay una campaña de financiación abierta en este enlace y, a medido que los autores consiguen fondos, desarrollan más capítulos.

Se trata de una historia negra de magia y fantasía ubicada en Irlanda y basada en su mitología, traída a la época actual.






27/10/20

Always Check Under The Stairs





Always Check Under The Stairs, de Ater Inver, es una narración interactiva del tipo "elija cómo seguir". Una historia de terror programada de modo minimalista, texto blanco sobre fondo negro, ya que el interface presenta sólo párrafos de texto seguidos de las preguntas que se dan como opción, generalmente duales (en ocasiones, incluso, una única opción). Sí se acompaña con una banda sonora intrigante y adecuada al texto, tomada del portal de música sin royalties Purple Planet.

Muchas opciones de "no salir vivo" de la trama.

Puede jugarse desde este enlace.






 


25/10/20

HARTA




HARTA es el acrónimo de Herramienta de Ayuda a la Redacción de Textos Académicos, que permite mejorar la redacción de artículos académicos o técnicos.

Puede buscarse una expresión concreta en su Corpus pero este es aún escaso. Más interesante son las búsquedas posibles en funciones discursivas: cómo estructurar el texto, cómo referirse al contenido técnico del texto y como dirigirse al lector. Por ejemplo, si tomamos la usual coletilla "a diferencia de", la herramienta nos da sus usos corrientes, su frecuencia de aparición en los textos académicos, etc.




Puede utilizarse desde este enlace.



22/10/20

The index





The Index es una aventura multiplataforma y colaborativa que se desarrolla a través de libros, telefilmes y juegos. Para participar hay que subscribirse.

Comienza la historia en 1938, cuando un supuesto descubrimiento revolucionario demuestra que la conciencia es universal y que puede controlar la materia y el cosmos. A partir de ahí, el usuario ve videos, fotografías, lee textos y escucha sonidos, a medida que la trama se desarrolla hasta nuestros días.

La pantalla de inicio de la aventura interactiva está en este enlace.

Hay una página Facebook asociada en este otro enlace.








21/10/20

Proyecto Rosetta




El Proyecto Rosetta tiene por objetivo preservar el entendimiento de las lenguas actualmente existentes.

Es muy complicado saber cuántas lenguas hay, hoy en día, en el planeta, pero se calcula que su número ronda los 7000, muchas de ellas sólo usadas en lugares remotos o por muy pocas personas y, en ocasiones, además, ancianas.

El proyecto Rosetta ha centrado su atención en 1500 de ellas en claro peligro de extinción. No sólo pretende preservar algún escrito de la lengua sino que, en el futuro, pueda traducirse y leerse si es que aparecen nuevos documentos. De ahí, el nombre del proyecto. 

Al igual que la piedra Rosetta, que muestra el mismo texto en jeroglíficos egipcios, escritura domótica y griego arcaico, permitiendo la traducción y el relacionar una lengua con otra, ahora se almacenan en un disco de níquel de unos 8 cm de diámetro, un mismo texto escrito en 1500 idiomas diferentes, con un total de 13.000 páginas grabadas. Además, para futuros investigadores, se añaden las localizaciones donde se habla cada lengua, sus reglas gramaticales, sus sonidos vocálicos y consonantes, sintaxis fundamental y algunos otros documentos escritos en ellas de amplia difusión. 

¿Y, por qué, no se preserva esta información en soporte magnético, lo cual permitiría incluso grabar la lectura de los textos? Pues porque el soporte magnético es muy poco fiable y poco duradero. La piedra Rosetta llegó hasta nosotros porque es piedra. Con el disco de níquel que, además, se encierra dentro de una esfera hueca con un hemisferio en acero inoxidable y el otro en vidrio de alta resistencia (para que se vea lo que hay en el interior), se pretende que la información pueda preservarse durante miles de años. Que los estudiosos del siglo LXV puedan aún saber cómo hablábamos en el 2020.

Como no se sabe en qué lejano futuro este disco puede ser encontrado y descifrado, la cara anterior del mismo presenta, escrito en espiral, un texto que se va haciendo cada vez más pequeño, dando a entender que en la otra cara están grabadas las informaciones pero a nivel microscópico. Se muestra, además, una imagen del planeta y la lista de los idiomas considerados.

La información está grabada sin codificar para que sea descifrable directamente con tal de que uno de sus idiomas aún se conozca. El tamaño es de unos 100 nanómetros.

Hay construidas unas pocas esferas pero existe también una versión on line que puede disfrutarse de este enlace. En una de sus opciones, haciendo zoom puede irse ampliando el texto. Pero cuando Internet haya desaparecido seguirán existiendo las bolas con sus discos de níquel en el interior.







20/10/20

Congreso Internacional de Lingüística Computacional y de Corpus





A partir de mañana, y hasta el viernes, se celebra el tercer Congreso Internacional de Lingüística Computacional y de Corpus. Organizado por la Universidad de Antioquía, este año, y debido a la pandemia provocada por el SARS, será virtual. Originalmente, estaba programado en formato presencial en julio pero la situación médica mundial lo ha impedido.

El programa es muy amplio y puede leerse completamente en este enlace. Se abordarán asuntos como la modelización del lenguaje natural, la inteligencia artificial aplicada a la lingüística, diálogo hombre-máquina o literatura y humanidades digitales, entre muchos otros.

La página del evento en este enlace.


Saber dónde estaba una ciudad actual en la Tierra primigenia




Ancient Earth Globe es una interesante aplicación, creada por Ian Webster, que muestra la Tierra tal como era cientos de millones de años, con los continentes y mares que existían entonces, y sobrexpuesta una ciudad, o un lugar, que el usuario desee. No todas las ciudades son reconocidas pero sí un gran número de ellas. 

Como ejemplo de su uso, veamos dónde estaba Bilbao en tiempos remotos. 

Así, hace 600 millones de años, durante el periodo Ediacárico, la localización de Bilbao estaría en la costa del único supercontinente existente, Pannotia:


Hace 450 millones de años, en el Ordovícico, seguía cerca de la costa y estaba cubierto de hielo:


Hace 200 millones de año, en el Triásico, seguía cerca del mar y ya comienza a vislumbrarse su posición en lo que milenios más tarde será Europa:


Hace 60 millones de años, cuando los dinosaurios agonizan, ya se sitúa más o menos en su posición actual, con unas penínsulas ibérica y escandinavas ya claramente reconocibles pero una Europa aún por formar.


Y, hoy, ya se sabe, ¡ocupa el mundo! 😄😄  




Puede utilizarse esta bonita aplicación desde este enlace.







19/10/20

Sinclair ZX Spectrum Next





El Sinclair ZX Spectrum Next es una serie limitada de ordenadores fabricados hoy pero simulando la máquina icónica que hizo nacer la informática doméstica, el Spectrum ZX (del que, a lo largo de los años, hubo varias versiones), el ordenador que tuvo la primera generación que se atrevió a programar en la propia casa. Un lugar en la fama que comparte con los Amstrad, Commodore y Atari. 







Con memorias de 64 o 128K, un procesador lentísimo de 8 bits, unas capacidades gráficas bajísimas y sin conectividad, se hacían juegos y aplicaciones en BASIC (y algo de Assembler para los que se atrevían) que eran una muestra de maestría en el aprovechamiento de recursos. Ordenadores que se dejaban trabajar, no eran cajas negras complicadísimas de penetrar.

El nuevo Spectrum Next es una réplica con algunas mejoras respecto al original (memoria de 512K, procesador Z80 a 7 MHz, ranura SD y 512 colores). Si lo traemos a Biblumliteraria es porque permite leer los ficheros almacenados en casette de la época (con formato Spectrum, claro está).

Hace unos días, en esta entrada, hablábamos de cómo los soportes hacen que queden olvidados e inaccesibles programas, textos y gráficos. Bueno, ¡al menos, podremos recuperar algo! a la vez que dejamos que la nostalgia de los pioneros se alivie un poco.









17/10/20

Brahms





Las animaciones gráficas de Stephen Malinowski son, sin duda, siempre una obra de arte. Esta pertenece al Intermezzo in E-flat major, opus 117 no. 1 de Brahms, una obra que el propio compositor calificó como de las más melancólicas que nunca hubiese escrito. Los Opus 117 están inspirados en los sentimientos del compositor por Clara Schuman y fueron escritos en 1892, cuando Brahms contaba 59 años y sólo 5 años antes de que un cáncer acabara con su vida, y 4 antes de que Clara muriese.

Un excelente trabajo de Malinowski, lleno de delicadeza y sensibilidad. Un perfecto maridaje con el intermezzo.





16/10/20

Vestigios de la guerra civil





Vestigios de la guerra civil es un mapa colaborativo interactivo en el que, mediante un mash-up con Google Maps, pueden añadirse informaciones sobre vestigios de la guerra civil española. 

Puede tratarse de una simple ubicación, como de fotografías, vídeos o informaciones.

Para colaborar y enviar información es preciso, antes, contactar con los Administradores a través de mail o de un formulario que se ofrece en la web.

En este momento, la mayoría de ubicaciones memorizadas se ubican en la zona este del país, desde Huesca hasta Valencia, así como Madrid. En el resto hay, aún, poca información.

El sitio puede accederse desde este enlace y el mapa interactivo puede verse en este enlace.


14/10/20

La literatura en riesgo





En poco más de dos meses, Flash no existirá. Los mensajes alertando de que desaparecerá aparecen ya en numerosas ocasiones, en pantallas emergentes, cuando uno se conecta a Internet. Es más, animan a desinstalar incluso el visor que permite ver, todavía, las aplicaciones programadas en Flash. Millones de ellas.

Para la literatura digital es sin duda una puñalada por la espalda. Gran cantidad de obras se escribieron en Flash (incluidas, bastantes mías) y, ahora, morirán como muere el visor, el programa y su sostén por parte de Adobe. También supone un revés significativo para las instituciones que promueven la literatura electrónica como la ELO o el portal o Blog de Literatura Electrónica Hispánica de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.

Esto conlleva una serie de reflexiones:

1.- Como ya analizaba en esta entrada de Biblumliteraria, el soporte físico de la literatura electrónica conlleva una evanescencia intrínseca que no tienen otros formatos literarios históricos. Esto hace que pueda ser efímera y, por tanto, irrelevante. Digo “pueda ser” porque no obligatoriamente debe suceder de tal manera. Como analizo a continuación, esta caducidad del soporte no es natural, es inducida.

2.- El origen de la desaparición de Flash fue una simple disputa comercial. Hay que recordarlo. Apple y Adobe disputaban ciertos nichos de mercado y, aprovechando el boom de tabletas y teléfonos inteligentes, Apple vetó Flash en sus sistemas. En consecuencia, una importante parte del mercado, seguramente la que más capacidad adquisitiva tenía y tiene (¡jocosamente, antes de comprar el nuevo IPhone hay que pensarse si es mejor gastar el dinero en él o en un coche!) cerró las puertas a Flash. Una parte de mercado, además,  que estaba más interesado en “gadgets”, fotografía, conectividad y portabilidad que en el arte, por lo que no movió un dedo para que Flash estuviera presente en los equipos Apple. 

Probablemente, la razón esgrimida por Apple para vetar Flash, cual era que tenía fallos de seguridad, tenía parte de verdad. Pero, en ningún momento, ambas partes intentaron resolver esos agujeros de seguridad o llegar a una entente. Era una guerra comercial, de marketing, por ver quién se quedaba con más parte del negocio, y lo último en que pensaron fue en arreglar los problemas. La guerra, como es evidente, la perdió Adobe.

3.- ¿Desparece Flash porque es una mala plataforma de desarrollo multimedia? En absoluto. Su sustituto inducido (no quiero llamarlo “natural”, porque no lo es), HTML5 y CSS3, es una tecnología muy inferior en lo que respecta a interacción, capacidad gráfica, velocidad, integración multimedia, sencillez de programación o capacidad narrativa. 

Es una víctima de una batalla de marketing y económica que nada tiene que ver con la tecnología o el potencial de la misma.

4.- Por otro lado, aparte del caso Flash, la literatura digital adolece también de una mínima estandarización, algo que ya se ha discutido en anteriores ocasiones. Nada es estándar, todo queda al albur de las decisiones comerciales de las marcas. Ni en el tipo de enchufe para el cargador consiguen ponerse de acuerdo. Y, cuando menos compatibles, hagan sus sistemas mejor para tener cautivos a los clientes. Una mala noticia para los utilizadores y para los creadores.

5.- Podrá argumentarse que la variabilidad del soporte se ha dado siempre, que no es algo nuevo, y que, sin embargo, la literatura convencional ha progresado. Este argumento es débil. Los soportes históricos (piedra, tablillas, papiro, pergamino, papel) evolucionaron durante siglos (o milenios) con lo que las obras creadas con un soporte tuvieron tiempo de expandirse, de traducirse y de permanecer en el acervo humano. Si la escritura cuneiforme en tablillas hubiera durado sólo 30 años, hoy en día igual no conocíamos la escritura. 

Además, la evolución del soporte ocurría porque el nuevo presentaba soluciones tecnológicas respecto al anterior. El papel era mejor soporte que el pergamino; este mejor que la arcilla. Hoy en día, esto no ocurre porque los nuevos soportes (sean físicos) o de programación no son, en demasiadas ocasiones, mejores que los anteriores. En el año 2008, se daba por muerto al libro en papel (para el 2018). Ya se ve que ni ha sido así, ni lo será por mucho tiempo. Era un puro mensaje comercial.

6.- No sólo la literatura digital está herida, quizá de muerte. También la literatura digitalizada. Nadie puede creer que los formatos existentes van a perdurar mucho tiempo (mobi, PDF, ePub,…) , que las empresas que los promocionan van a estar siempre ahí. Es ya habitual que servicios que parecían eternos desaparezcan (ahora mismo, recuerdo Panoramio de Google, Yahoo Groups, Google Wave, MySpace, Google Plus, ….), máxime cuando algunas de la empresas que los soportan no pasan por su momento económico más boyante. Los fabricantes de tinta electrónica no han tenido el éxito esperado (y se dedican a intentar introducir las pantallas cataforéticas en aplicaciones que nada tienen que ver con los libros, como cartelería, indicadores de precios, paneles informativos), la pugna pantalla de emisión vs. Pantalla de reflexión sigue estancada, etc. etc.

Hay que pensar que habrá sentido común en el futuro pero no es descartable que de pronto perdamos la posibilidad de leer mucha de la creación literaria que se ha creado en formato digital. Bien podemos encontrarnos con que, un día, no haya un lector que entienda un fichero ePub o un fichero Mobi; o que no exista ningún aparato donde meter el CD en que está grabado el fichero.

No sería nada nuevo. Tengo en casa cientos de discos de 5.5”, floppies de 3.5”,  DVDs (para los que ya hay que comprarse un lector aparte, ya que los ordenadores comienzan a no incluirlos en la configuración base), casettes de cinta (que usaban los primeros ordenadores personales en la década de 1990), incluso tarjetas perforadas (que eran lo que leían los IBM de 1970). O, quizá, que debido a razones políticas, se corte el libre flujo en Internet (ya hay países en que esto ocurre). Simplemente, la literatura sin soporte físico, se volatilizará. Y, para un censor, es un sueño. Cortas un cable y desaparecen todos lo libros. No es como en los viejos tiempos, en que los inquisidores debían recorrer toda Europa en burro para ver dónde la gente escondía los libros prohibidos. Para el censor, la tecnología sí supone un gran avance.

Iniciativas como la de del Archivo Ártico Mundial no surgen de la mente de cuatro excéntricos catastrofistas (y, por cierto, el archivo no usa soporte magnético debido a su escasa durabilidad). El riesgo de la evanescencia literaria existe. Y las guerras de marketing lo alimentan.




13/10/20

Digitalización de la colección topográfica del rey Jorge III




La importante colección de documentos y mapas topográficos del rey Jorge III fue donada al British Museum en 1820. Posteriormente, con las aportaciones de sucesivos monarcas, la colección fue aumentando hasta ser, hoy en día, una de las más grandes en el ámbito cartográfico terrestre y astronómico. El volumen es de más de 40.000 documentos. 

Con motivo del 200 aniversario de la muerte de Jorge III se han puesto a disposición del público, vía Internet, más de 2000 de estos mapas a través de la  Royal Collection Trust.

Se trata, sobre todo de mapas, bien sean geográficos o de situación de tropas durante multitud de guerras y batallas pero también hay documentos escritos y atlas estelares de la época.

El buscador dispone, asimismo, de un mapa mundial en que se visualizan las posiciones que corresponden a los documentos existentes. Tratándose del siglo XIX, la mayor parte de los documentos corresponden a Europa.

Más información en este enlace.










12/10/20

Remothered: Broken Porcelain



Remothered: Broken Porcelain, recién publicado, es un videojuego narrativo, secuela de Remothered: Tormented Fathers que se publicó en 2018. Ha sido creado por Chris Darril y programado por el estudio italiano Stormind Games. La banda sonora es de Luca Balboni.

Se trata de una historia de terror en el que tomamos el papel de una mujer y su amiga que deambulan por una casa habitada por un ente criminal. Los gráficos en 3D están muy logrados aunque abusan de los tonos oscuros y combina la acción con diálogos (con subtítulos) y, esporádicamente, informaciones textuales sobre la pantalla, bien sea para informar o para tomar alguna decisión.

Como en todo juego, el ganar el juego se convierte en algo mucho más importante que seguir y sentir los avatares de los protagonistas.

Está disponible para las plataformas Xbox One, Play Station 4 y Nintendo Switch, así como para Windows. 












3/10/20

Digitalización de la obra de Ortega y Gasset






La Fundación Ortega-Marañón (FOM) ha remodelado su sede en Madrid, un antiguo colegio decimonónico de señoritas, y a su vez ha completado la digitalización de la obra y documentos de José Ortega y Gasset. Se han transferido a formato digital los diez tomos de su obra completa, así como cartas u otros documentos, desde el año 1902 hasta 1955, fecha del fallecimiento del filósofo.

La base de datos incluye, asimismo, una cronología de cada documento, un índice onomástico, otro toponímico y un índice de títulos.

La Fundación alberga más de 80.000 documentos, de los cuales 13.000 son libros de la biblioteca que Ortega poseía. Son también 30.000 las fichas que la FOM tiene archivadas, en las que el ensayista recogía ideas y preparaba trabajos o conferencias. 





30/9/20

Mira.mov





Hasta diciembre de este año, se está celebrando en Barcelona la "MIRA.MOV", subtitulada "Exploring Visual Languages", ciclos mensuales de proyecciones que exploran la narrativa visual y digital. Técnicas de CGI, realidad aumentada, simulación numérica, videojuegos e inmersión narrativa.

Se presentan obras de dos autores por mes.

Más información en este enlace.


18/9/20

Emora





Emora es un chatbot creado por profesores y estudiantes de la Emory University, en Atlanta, que pretende ser un "interlocutor" con el usuario. Un chatbot que no genera contenido fijo sino que aprende mediante técnicas de IA de la interacción con el usuario. Un sistema que no sólo pretende crear frases lingüísticamente correctas sino que sean de interés para el usuario. Más un diálogo que un generador de frases.


En este enlace puede leerse un artículo técnico sobre los fundamentos del chatbot.




17/9/20

Narrativa para animar a ponerse en forma





Los investigadores de la Universidad de Stanford, Elizabeth L. Murnane, Xin Jiang, Anna Kong, Michelle Park, Weili Shi, Connor Soohoo, Luke Vink, Iris Xia, Yu Xin, John Yang-Sammataro, Grace Young, Jenny Zhi, Paula Moya y James A. Landay, han desarrollado una aplicación que pretende utilizar la narrativa digital para animar a las personas a ponerse en forma. 

Detectaron que la gente pierde pronto la voluntad y la  perseverancia para ponerse en forma, que los dispositivos y las recetas habituales no motivan a continuar. A partir de ahí, la aplicación crea una historia en capítulos y para progresar y poder leerlos es preciso cumplir los objetivos pues, de otro modo, no se conseguirá saber cómo continúa la historia.

El artículo completo puede leerse en este enlace.

En cualquier caso, diseñado para teléfonos móviles, la interface es muy sencilla, y más visual que textual.









15/9/20

Rebooting Electronic Literature





Rebooting Electronic Literature, de Dene Grigar, Holly Slocum, Kathleen Zoller, Nicholas Schiller, Moneca Roath y Mariah Gwin, es un libro multimedia, en código abierto, que recoge obras pioneras de literatura digital, algunas previas a Internet cuando estas eran aún distribuidas en floppies, CDROMs y diskettes. 

Esta es la tercera publicación anual y en ella se incluyen cinco obras del archivo que posee Dene Grigar en el Electronic Literature Lab de  la Washington State University, en Vancouver. Está distribuido sobre la plataforma Scalar, a la que puede accederse en este enlace

Además, hay mucho contenido adicional con 150 fotos, 85 vídeos y ficheros de audio.


Las obras seleccionadas en este tercer volumen son:


  1. Afternoon, a story (1990)
  2. Those Trojan Girls (2016). 
  3. Califia (2000) 
  4. of day, of night (2014) 
  5. Victory Garden (1991)  






14/9/20

Generador de nombres de empresa




Business Name Generator es un generador de nombres para una empresa. Introduciendo las palabras clave que distinguen el producto y permite, además, comprobar si ese nombre está libre como dominio para poder denominar la página web con el mismo. Los resultados pueden además filtrarse por actividad, sector, etc.

Puede usarse desde este enlace.






12/9/20

Fiabilidad de los algoritmos de reconocimiento de caligrafía







Arie Shaus, Yana Gerber, Shira Faigenbaum-Golovin, Barak Sober, Eli Piasetzky e Israel Finkelstein, de la Universidad de Tel Aviv, han publicado un artículo en el que se compara la habilidad de algoritmos automáticos de reconocimiento de caligrafía - y, por tanto, del escritor- con la opinión de expertos humanos.

En concreto, el trabajo analiza textos en hebreo escritos en ostracas que datan de alrededor del 600 antes de Cristo, halladas por los arqueólogos en Arad, en el desierto de Néguev, al este de Israel. Se trata de notas administrativas escritas en un campamento militar de 20 o 30 soldados, lo que, además de la análisis digital del texto, permite deducir que el alfabetismo no se limitaba a los escribas, como se suponía hasta ahora, sino que se daba en amplias capas de la población. De lo escrito se deduce que el comandante del puesto miliar era un tal Malkiyahu.

Los sistemas de reconocimiento digital de caligrafía se basan, por lo general, en alimentar una red neuronal con las imágenes tomadas por una cámara especializada. Para signos que difieren suficientemente, los resultados son buenos y estos algoritmos pueden distinguir un escribano de otro. 

Sin embargo, ahora, tras el análisis comparativo, se observa que no son capaces de evaluar pequeñas diferencias que un humano sí es capaz. Así, el resultado del cálculo automático da que las ostracas fueron escritas por un grupo de 4 a 7 personas mientras que los expertos humanos han detectado que, al menos, hubo 12 individuos involucrados. Sea cual sea el caso, y teniendo en cuenta el escaso número del destacamento, puede afirmarse que entre el 10% y el 50% de aquellos rudos soldados de frontera sabían escribir.

El artículo completo ha sido publicado en la revista Plos one y puede leerse en este enlace. Particularmente interesante resulta leer los fundamentos técnicos y las parametrizaciones de los algoritmos digitales utilizados.









11/9/20

Nueva York en textos con Realidad Aumentada




Sammy Levin y McCoy Zhu, de la Universidad de Nueva York, han realizado el proyecto MetroARchive, que muestra la historia de numerosos edificios de la ciudad de Nueva York mediante realidad aumentada.

Un primer elemento es una revista en papel en la que se muestran estos edificios con informaciones y un mapa, así como con los correspondientes códigos de control. Dirigiendo el dispositivo móvil sobre estos códigos, se muestran en pantalla animaciones 3D e informaciones, tanto actuales como históricas, de la casa o calle en cuestión. Podemos ver el lugar en la actualidad y cómo era hace unas décadas. El sistema complementa la información con viñetas añadidas y audio.

En segundo lugar, puede uno desplazarse al lugar y, entonces, el dispositivo móvil detectará la posición vía GPS, mostrando también las animaciones, informaciones, audios y demás contenidos. En algunos casos, se redireccionará al usuario a artículos o informaciones del New York Times. 







9/9/20

Plot Generator





Plot Generator es lo que su nombre indica: un generador automático de tramas narrativas. En inglés.

En este caso, este programa destaca por la cantidad de variables que pueden parametrizarse para hacer la historia más precisa o interesante. Los nombres de los caracteres, el escenario, el sentimiento predominante, si el final es feliz o no, los sentimientos de unos protagonistas respecto a los otros, detalles sobre el escenario en donde se desarrolla la acción, sustantivos, adjetivos o verbos que se desea incluir en algún momento, comparaciones que hay que hacer, descripción de personajes, cómo debe ser el arranque de la historia, etc. etc.

Utiliza la técnica de patrones en los que se encajan, con un cierto grado de aleatoriedad, las palabras suministradas por el usuario.

El método de usar patrones o patterns puede ser más automatizado para, incluso no precisar entradas humanas y manejar un muy amplio grado de aleatoriedad. Es el caso por ejemplo, de la obra Aleatum.

Los cuentos generados permanecen sólo unas pocas horas en el servidor.

Puede utilizarse desde este enlace.

Aquí, una historia generada con datos introducidos por mí mismo, así como la portada que el propio generador crea:



Honest Emilia Prado
A Short Story
 
Emilia Prado looked at the fragile glass in her hands and felt sad.

She walked over to the window and reflected on her Green surroundings. She had always loved Calm Boston with its abundant, annoyed a big sicomoro. It was a place that encouraged her tendency to feel sad.

Then she saw something in the distance, or rather someone. It was the figure of Tomás Calas. Tomás was a dominant soldier with tanned hands and short eyes.

Emilia gulped. She glanced at her own reflection. She was a honest, impulsive, brandy drinker with skinny hands and tall eyes. Her friends saw her as a curvy, clear captain. Once, she had even helped a putrid old grandma cross the road.

But not even a honest person who had once helped a putrid old grandma cross the road, was prepared for what Tomás had in store today. 

The cloudy teased like imagining birds, making Emilia concerned. 

As Emilia stepped outside and Tomás came closer, she could see the grieving glint in his eye.

Tomás gazed with the affection of 3524 tender high-pitched horses. He said, in hushed tones, "I love you and I want money."

Emilia looked back, even more concerned and still fingering the fragile glass. "Tomás, you have to help me now," she replied.

They looked at each other with anxious feelings, like two pongy, plain puppies caring at a very melancholic funeral, which had jazz music playing in the background and two good uncles expecting to the beat.

Emilia studied Tomás's tanned hands and short eyes. Eventually, she took a deep breath. "I'm sorry," began Emilia in apologetic tones, "but I don't feel the same way, and I never will. I just don't love you Tomás."

Tomás looked alone, his emotions raw like a long, large lamp.

Emilia could actually hear Tomás's emotions shatter into 9064 pieces. Then the dominant soldier hurried away into the distance.

Not even a glass of brandy would calm Emilia's nerves tonight.

THE END


8/9/20

Revista Úrsula





La Revista Úrsula ha extendido el plazo posible para presentar artículos para su nuevo número que versará sobre el motivo ¿Hacia dónde van las literaturas hispánicas?.

Entre los temas que se tratarán, hay un apartado referido a las escrituras transmedia: "obras donde la tecnología ha interferido en la forma, en el soporte o libros en los que los avances tecnológicos resultan cuestionados".

Todos aquellos interesados en presentar propuestas tienen hasta el 15 de septiembre. 

Más información en este enlace.



6/9/20

Voz a texto en Microsoft Word





Microsoft Word, uno de los procesadores de texto más utilizados hoy en día, permite dictar verbalmente un texto y el programa lo convertirá a texto que se mostrará en pantalla. Con un ratio de acierto relativamente algo (hablando despacio y con un micrófono correcto), ahorra tiempo ya que evita tener que teclear. Una vez instalada la extensión, aparecerá un botón "Dictar" en el menú. Pueden introducirse la puntuación y los saltos de párrafo, simplemente diciéndolo.


Es posible simultanear el tecleo de texto con el dictado pero si la pantalla de Word no es la activa, el reconocimiento del dictado se detiene.

De momento, parece funcionar correctamente sólo en versiones Office en inglés.


Más información en este enlace.






4/9/20

Codex Rotundus





El Codex Rotundus es un manuscrito del siglo del siglo XV que destaca por su forma cilíndrica, algo absolutamente inusual en la Edad Media. con sólo 9 cm de diámetro, incluye 266 páginas. Se trata de un libro de horas, bellamente ilustrado con 3 miniaturas, 30 letras capitales graficadas y escrito con precisión y virtuosismo. Su cierre consiste en tres corchetes metálicos con forma de letras.

Aunque no hay total certeza se cree que fue realizado para Adolfo de Cleves, segundo conde de Cleves (en a zona de Duisburg, hoy en día) y cuarto conde de Mark porque aún quedan rastros de un carbunclo rojo asociado al condado y a la casa ducal de Borgoña a la cuál Cléves estaba asociado, así como restos de escritura borrada por propietarios posteriores que apuntan a ese destino original. Hay también indicios de que fue creado en los talleres de Brujas.

Se guarda en la Dombibliothek Hildesheim, en Alemania.

Existe una versión en facsímil que cuesta la friolera de casi 4000€.