20/3/25

ELO ANNUAL AWARDS

 




Se convoca la edición anual de los ELO Annual Awards. La presentación de trabajos estará abierta hasta el 21 de abril de este año. 

Hay cuatro premios distintos, denominados :

The Robert Coover Award for a Work of Electronic Literature,
The N. Katherine Hayles Award for Criticism of Electronic Literature
The Marjorie C. Luesebrink Career Achievement Award
The Maverick Award

El Premio Robert Coover de Literatura Electrónica se concede a la mejor obra de literatura electrónica de cualquier extensión o género.

El Premio N. Katherine Hayles de Crítica de Literatura Electrónica se concede al mejor trabajo de crítica, de cualquier extensión, sobre el tema de la literatura electrónica.

El Premio Marjorie C. Luesebrink a la Trayectoria Profesional honra a un artista y/o académico visionario que haya aportado excelencia al campo de la literatura electrónica y haya inspirado a otros para ayudar a crear y construir este campo.

El Premio Maverick honra a un espíritu independiente: un escritor, artista, investigador, programador, diseñador, intérprete o creador híbrido que no se adhiere a un camino convencional sino que crea el suyo propio y, al hacerlo, realiza una contribución singular al campo de la literatura electrónica.

Más información y bases en este enlace.



17/3/25

The Abandoned Library

 


The Abandoned Library, de Dreaming Methods, es una obra digital que, como siempre ocurre con Dreaming Methods, tiene una calidad visual exquisita. 

La historia nos sitúa en el futuro, en el norte de Inglaterra, donde el mundo ha sido devastado por un cataclismo climático. Una operaria medioambiental descubre una biblioteca abandonada en la que los libros y la tecnología se han fusionado con la arquitectura y el paisaje para crear nuevas historias. En el corazón de esa biblioteca reside una inteligencia artificial que ha estado acumulando datos sobre el apocalíptico mundo que la rodea.

La obra es inmersiva, con realidad virtual y escenarios 3D que definen un mundo genialmente diseñado gráficamente. Estos mundos virtuales tienen también su contrapartida técnica y es que el ordenador que los haga funcionar debe ser potente, recomendándose una tarjeta gráfica del tipo 3080.

La obra ha ganado varios premios.

La página del trabajo puede encontrarse en este enlace.






 

 

16/3/25

There's Always a Madman: Fight or Flight

 


There's Always a Madman: Fight or Flight, de Sunny Demeanor Games, es una aventura conversacional en la que el lector toma el papel de un agente secreto que debe salvar al mundo de un ataque por medio de satélites orbitales armados.

La interface es puramente de texto con una pantalla gris omnipresente. Los diálogos se desarrollan en una pequeña zona inferior, con esporádicas extensiones al resto de la pantalla.

Tiene sonido.

Requiere 200Gb de espacio en disco.

Más información en este enlace.




14/3/25

Cancans (Saison 1, Épisode 9)

 


Cancans (Saison 1, Épisode 9), de Ronald Cline, es un video poema en el que se van sucediendo imágenes, con el texto subtitulado en algunos casos, con la verbalización del mismo, un fondo musical y animaciones.

Las imágenes son esquemáticas, de vivos colores en negro, amarillo y anaranjado predominantemente, entre lo infantil y lo onírico. La banda sonora es inquietante habiendo sido compuesta por Pierre Charlus sobre temas de Alban Berg. Las animaciones afectan a ciertas zonas de las imágenes, generando planos de actividad de adelante a atrás. 

No hay interactividad.





13/3/25

The Art of Thinking in a Digital World

 


The Art of Thinking in a Digital World (Paul Lang, 2024), de Luc de Brabandere, con coautoría de Lina Benmehrez and Jonas Leyder, es un ensayo sobre cómo la tecnología informática, y en especial algo tan novedoso como los Grandes Modelos de Lenguaje (LMM), moldea nuestro pensamiento y, por tanto, nos impide u obliga según el caso, a pensar de una determinada manera. En definitiva, cómo nuestros cerebros se adaptan al entorno tecnológico.

En este contexto, lo primero es analizar cómo se forma el pensamiento, qué reglas cerebrales parecen existir en la creación de nuestras ideas y opiniones. Así, se explican tres importantes formas de pensar: la lógica o técnica, la creativa y la crítica. Estos tres tipos de pensamiento funcionan juntos y cómo entenderlos puede ayudar a pensar mejor en el mundo actual, a criticar nuestras propias ideas pensando sobre cómo las hemos pensado, si son realmente inherentes a nosotros, o han sido, de manera inconsciente para nosotros, "modeladas" por el entorno tecnológico. Esto es especialmente relevante en el mundo actual, donde las noticias creadas masivamente y automáticamente por redes neuronales crean un cosmos determinado en el que pueden verse expelidas ideas no conformes con los modelos de entrenamiento, o, peor aun, influidas humanamente por personas en la sombra. 

La carrera profesional de Brabandere le permite profundizar bien en las tres áreas de pensamiento porque tiene experiencia en los tres ámbitos.

Una vez establecido el cómo pensamos, los autores proponen herramientas para movernos intelectualmente en el mundo digital, sabiendo discernir qué es qué y de dónde proviene. Como indica, no hay inteligencia artificial (aún) y las máquinas ni piensan ni tienen moral, sólo tienen algoritmos. Por ellos, corresponde al humano criticar, evaluar y corregir los pensamientos mecanizados.
  
Las máquinas no pueden sustituir a la creatividad ni a la responsabilidad humanas, por lo que el pensamiento será cada vez más importante. En este libro verá cómo lo digital cambia nuestra forma de pensar. Y utilizar ciertos criterios, ciertos filtros, ciertas aproximaciones al universo digital, ayudan a preservar nuestra independencia intelectual,

El libro está profusamente ilustrado. 


12/3/25

Flyting

 


Flyting, de Nick Blake, es una aventura conversacional de ficción interactiva. Absolutamente minimalista en su interface, es complicado encontrar las frases e instrucciones para poder avanzar en la historia, máxime cuando su objetivo es simular un duelo de insultos, actividad tan popular en tiempos de la reina Isabel I.  Y eso, para alguien que no sea un nativo inglés es realmente complicado.

La música, compuesta por Alexander Nakarada es muy interesante y encaja perfectamente con el ambiente medieval.

Puede jugarse desde este enlace.





11/3/25

Escape to Nutopia

 


Escape to Nutopia es un aventura narrativa interactiva en la que el lector toma el lugar de un John Lennon que despierta en una habitación del edificio Dakota en Manhattan y se pregunta qué hacer con el día. Para leerlo hace falta, primeramente, registrase vía e-mail. 

Dentro de la dinámica habitual de este tipo de narraciones interactivas, no es fácil avanzar ya que hay que dar con las palabras y frases que entiende el parser de la aplicación. La experiencia se adentra con profundidad y autenticidad en la vida familiar de John y Yoko, basándose en miles de horas de investigación de archivos y pruebas multimedia. Acertando con las preguntas y frases adecuadas, se  trabaja con la memoria, el tiempo, los sueños y las ilusiones de Lennon, sin olvidar su música y su historia.

Puede accederse desde este enlace.

Más información en este otro enlace.





7/3/25

Villanelle

 



Villanelle, una aplicación de Chris Martens y Owais Iqbal, sirve para desarrollar caracteres interactivos autónomos, es decir capaces de interactuar con otros, basándose en IA, o sea en algoritmos que generan respuestas en base a redes neuronales. 

La creación de personajes no preprogramados sino que evolucionen según las repuestas de una IA es un desafío para los autores de ficción interactiva desde el punto de vista de programación ya que no pueden preverse sus respuestas de antemano y, en consecuencia, tampoco las de los personajes programados normalmente. Villanelle viene a simplificar esta labor creando árboles de acciones que pueden integrarse en el resto de la obra . Las pruebas realizadas comprueban que Villanelle es un modelo computacional fácil de aprender para la IA de personajes, pero también revelan dificultades con la sintaxis para programadores inexpertos.

La aplicación se está desarrollando a través del análisis de pequeños ejemplos y proyectos de juegos a mediana escala para definir las necesidades de expresividad básicas y la interfaz de la herramienta. La propuesta se basa en un modelo híbrido de scripting/planning implementado como una sintaxis mínima y fácil de aprender. 

Este enfoque combina las ideas de planificación narrativa con las de los lenguajes de scripting, en particular las de los árboles de comportamiento (behavior trees, BT), un lenguaje habitual en los juegos.

Observando la necesidad habitual de prever en el desarrollo de la lectura resultados de acción no deterministas, se integran mecanismos de ramificación y bucle (inspirados en los árboles de comportamiento). Así, este lenguaje sienta las bases para construir una herramienta de edición de comportamientos «basada en bloques».

Es un sistema aún en desarrollo.

Más información en este artículo. En este vídeo hay una conferencia de hace unos años sobre el sistema pero se ve y escucha mal. 

  


5/3/25

Realidad Mitigada: una experiencia AR

 


Realidad Mitigada: una experiencia AR, de Tina Escaja, es un poemario experimental en realidad virtual. Se trata de es un poemario y que fusiona la poesía con experiencias de Realidad Aumentada (RA). Para ello, el papel muestra códigos que disparan animaciones en un dispositivo móvil como puede ser un teléfono o una tablet, superponiendo las animaciones a lo que la pantalla del teléfono ve. Los poemas se adentran en  elementos de alquimia, robótica, violencia social y modelado 3D. El programa que permite la visualización AR ha sido desarrollado para la obra y permite a los lectores acceder a experiencias interactivas que trascienden el papel y abren múltiples dimensiones virtuales.

Tina Escaja, española, trabaja actualmente en la Universidad de Vermont, en los EEUU.

Puede comprarse desde la Appstore o desde Google Play. 

La página publicitaria de la obra puede verse aquí. 




4/3/25

Perchance

 


Perchance es una aplicación basada en redes neuronales (o sea, vulgarmente, en IA) que genera imágenes a partir de una descripción escrita por el usuario. Puede aportarse tanto lo que sí se quiere como lo que no se quiere y el estilo de imagen (pintura al óleo, fotografía, sketch, etc.), así como el formato de dicha imagen,  y proporciona varias imágenes, teóricamente sobre lo solicitado, al mismo tiempo.

Por ejemplo, he solicitado una imagen que simule una pintura al óleo de un puerto marinero, con nubes en el cielo y mujeres reparando redes. El resultado, como se ve, sólo se parece a lo pedido. Lo de las mujeres arreglando redes de pesca, no lo entiende. Las 6 opciones proporcionadas por la aplicación han sido:



Como en todos los programas basados en redes neuronales, que finalmente calculan una respuesta estadística a la pregunta, sí pedimos que nos muestre un reloj con la hora a las tres y cuarto, nos devuelve un reloj con las agujas a las 10 y 10 en casi todas las ocasiones. Y da lo mismo si le pedimos las 5 y cuarto, las siete y media o las nueve. El resultado siempre son las 10 y 10 (o 2 menos diez) porque, probabilísticamente, la posibilidad de que la imagen que haya en los datos de entrenamiento es máxima para las 10 y 10. Vayan a Google y pidan fotos de relojes. Ya verán que casi todos están a las 10 y 10.

Puede usarse desde este enlace. 







2/3/25

Ttsmaker

 


TTSMAKER es un convertidor de texto a voz gratuito y que funciona con muchos idiomas. Para utilizarlo, basta introducir el texto a leer (que, en función de las voces elegidas, puede tener limitaciones de caracteres, por ejemplo, hasta 3000. Hay una versión de pago hasta 20.000 caracteres), el idioma y una serie de voces predeterminadas, masculinas o femeninas y con diversos acentos (por ejemplo español de España o español de México).

También permite generar un audio con bastantes posibilidades de formatos y configuraciones.

Los resultados son bastante buenos, con una entonación correcta excepto, quizá, en los finales de frase que quedan un tanto cortantes.

Puede probarse desde este enlace.

Para probarlo, he utilizado un pequeño fragmento de un cuento de Paul Auster:

Mi trabajo es muy sencillo. He venido a Nueva York porque es el más desolado  de los lugares, el más abyecto. La decrepitud está en todas partes, el desorden es  universal. Basta con abrir los ojos para verlo. La gente rota, las cosas rotas, los  pensamientos rotos. Toda la ciudad es un montón de basura. Se adapta admirablemente  a mi propósito. Encuentro en las calles una fuente incesante de material, un almacén  inagotable de cosas destrozadas. Salgo todos los días con mi bolsa y recojo objetos que  me parecen dignos de investigación. Tengo ya cientos de muestras, desde lo  desportillado a lo machacado, desde lo abollado a lo aplastado, desde lo pulverizado a  lo putrefacto

Siendo este el resultado, con acento argentino masculino.