19/8/12

Run





Run de Chris Whitman está a medio camino entre el cuento y el juego. La historia- el protagonista debe almacenar luz solar para poder permanecer posteriorment tres años sin luz- se desarrolla, como si fuera el terreno, a medida que jugamos con el relato al modo de los más antiguos juegos de arcade en los que había que avanzar por caminos de niveles saltando y avanzando. Si uno no es hábil en el juego, cae en la sima de las tinieblas y no puede seguir leyendo. Además, el juego obliga  a una cierta velocidad de lectura y comprensión del texto porque de otro modo el suelo se hunde bajo nuestros pies. En ciertos momentos, recuerda la estructura de maquetación de House of Leaves donde también el texto se va desarrollando horizontal y verticalmente.

Un interface sencillo pero suficiente. Tiene banda sonora. Además, el relato presenta una estructura hipertextual porque, en ciertos momentos, aparecen diverosos caminos de textos a diferentes niveles y es preciso elegir por dónde uno va. A medida que el juego/relato avanza, además, se intercambian pequeños juegos a modo de prueba.

La versión de prueba es jugable en red y se diferencia poco de la de pago.