30/8/19

The Council




The Council, desarrollado por Big Bad Wolf Studios / Focus Home Interactive, es un juego narrativo de detectives en donde el usuario toma el papel de Louis de Richet, un aristócrata francés que en 1793 busca a su desaparecida madre. Durante el juego, el personaje entabla diálogos con otros personajes en busca de pistas y en función de dichos diálogos, la historia va por unos u otros derroteros con  varios finales distintos. en ciertas pantallas, el juego se detiene y es preciso elegir entre alternativas. Está parcialmente basada en personajes reales.

Hay 5 episodios disponibles.

Buenos gráficos, de gran detallismo, en una atmósfera palaciega de luz pesada y sofocante, en un ambiente de perfidias y maquinaciones. 

La página oficial del juego puede verse en este enlace.









29/8/19

Oxenfree





Oxenfree, de Night School Studio, es un juego gráfico narrativo con temática de ficción sobrenatural y viajes en el tiempo en el que el jugador/lector sigue a Alex, una adolescente que llega a una isla llena de misterios junto a sus amigos.


Con un movimiento de scroll horizontal, deben elegirse los diálogos en cada momento de entre un menú de varias opciones y, en función de lo que se decida, la trama se desarrollará de manera diferente. Además, los seres espaciales se comunican con los protagonistas por radio y, de manera bastante continuada, se escuchan mensajes - en algún caso, largos- que ayudan a comprender mejor la historia y decidir qué hacer. Emisiones que pueden contener también canciones, mensajes ocultos o código Morse.


Más información en este enlace.





28/8/19

Digitalización de los relatos de Johann Theodorus de Bry





La Fundación Bodmer de la Universidad de Ginebra ha digitalizado los relatos de viajes de Johann Theodorus de Bry, nacido en 1528 en Lieja y muerto en Frankfurt en 1598, orfebre polifacético que escribió una célebre serie de relatos de viajes a América (que estaba recién descubierta), Asia y África. En total, 29 volúmenes con 50 relatos y cerca de 600 grabados. De Bry plasmó siempre sus historias con un detallismo muy preciso por lo que constituyen documentos de importancia a la hora de conocer el siglo XVI en América especialmente. Así, los grabados muestran los vestidos de los indios de la actual Virginia según su rango, ritos religiosos de Sudamérica, cómo se efectuaba la caza de elefantes en Birmania, etc. Desde su creencia protestante, ensalza las expediciones holandesas e inglesas y cainiza las españolas o portuguesas, alimentando la leyenda negra con grabados espeluznantes, algunos de los cuales pueden verse en el sitio de la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. También, creo grabados sobre el salvajismo de los aborígenes.

La digitalización es de alta calidad y cada elemento está documentado y comentado. En algunos casos, se añaden gráficos explicativos. Como es habitual en este tipo de portales existe un buscador potente que permite localizar los relatos por el volumen, por la ilustración, por la época, etc.

Más información en este enlace.


27/8/19

Seminario sobre interfaces




Se anuncia para los próximos días 25, 26 y 27 de noviembre el seminario que lleva por título Quand l'interface nous échappe: lapsus machinae, autonomisation et défaillances, que tendrá lugar en la Maison des Sciences de l'Homme Paris Nord., en Francia.

En este momento se abre el plazo para presentar propuestas de ponencias. Estudios, análisis y trabajos prácticos sobre interfaces, en especial aquellos que son autónomos, aplicados a la literatura y el arte.

Para más información sobre cómo proponer los trabajos, puede leerse este enlace.


26/8/19

Metamembrana



Metamembrana fue una instalación narrativa creada por Marcel·lí Antúnez Roca y producida por la Anella Cultural, el CCCB de Barcelona, I2CAT y varios ayuntamientos catalanes. Se trataba de una proyección en gran pantalla panorámica de 12 metros en las que se desarrollan 8 relatos interactivos. Mediante una cámara que captura el rostro de los visitantes y los mapea sobre las animaciones y sensores de vox y una mano mecánica, se combinan las historias preprogramadas con las acciones del visitante. Cinco de los relatos son videos interactivos con reinterpretaciones de leyendas y tradiciones. 








25/8/19

Un nuevo golpe a los libros digitales





El DRM no es nuevo. Lo usan muchas plataformas de venta de libros digitalizados o de música. Cuando Microsoft creó una sección de literatura con e-books en su Microsoft Store también incorporó esa protección para evitar que un libro comprado por una persona pudiera ser dado a otra. Algo bastante inútil ya que existen muchos programas para salvar la protección DRM.

Pero lo que nadie esperaba es que, ahora, ni los propios titulares, los que pagaron el libro, puedan leerlos. En efecto, parece que con el cierre de la sección de libros de la Store (algo ya anunciado por Microsoft en abril) se retira también el certificado digital asociado a cada obra, de modo que resulta ilegible. Microsoft ha anunciado que devolverá el dinero pero, evidentemente, esto es sólo la mínima compensación posible. ¿Y si el lector quiere tener el libro, releerlo en el futuro? 

¿Podemos imaginar que un libro convencional nos desaparezca porque cierre la tienda donde lo compramos?

Este tipo de hechos no ayuda en nada a la implantación del libro digital. Luego nos preguntaremos por qué el papel repunta.







23/8/19

Descifrando lenguajes extintos




Jiaming Luo y Regina Barzilay del MIT junto a Yuan Cao de Google’s AI lab en California han desarrollado un sistema de inteligencia artificial que presumiblemente permite traducir lenguajes extintos cuya traducción se desconoce aún. Lenguajes de este tipo son por ejemplo el llamado "Lineal A" de la cultura minoica, el Wadi el-Hol en Egipto, el rongo-rongo, ciertas tablillas olmecas o el protoelamita.


Una manera ya conocida de abordar la traducción de lenguajes desconocidos era suponerlos similares a otro cercano en geografía y en el tiempo. En tal caso, puede suponerse que las palabras que designan conceptos parecidos se relacionan entre ellas de manera similar en todos esos idiomas cercanos. Relaciones entre elementos (mesa y mesilla, comer y comida) o entre la manera de construir las frases. Con una base de datos muy grande del lenguaje conocido, se establecen esas relaciones entre palabras. Esos patrones pueden buscarse entonces sobre el idioma desconocido para detectar si también se dan y encontrar relaciones y traducciones.

Pero en muchos lenguajes extintos, no hay un corpus de palabras suficiente para comparar nada, de modo que el método anterior es inaplicable. Es aquí donde el nuevo sistema entra en juego. En este, se supone que los idiomas evolucionan de manera similar los unos a los otros, al menos dentro de un marco temporal-geográfico determinado, con sólo un conjunto reducido de reglas. Por ejemplo, cabe suponer que los símbolos que describen los sonidos (sean letras o palabras) deben ser similares o, al menos, tener distribuciones similares, o haber evolucionado de manera similar. Puede suponerse también que palabras relacionadas en el primer idioma mantienen también cierto orden de consonantes en el segundo (por ejemplo si pasamos de mesa a mesilla, puede admitirse que la serie m-s-l se mantendrá también en el idioma desconocido), etc. Con todo este conjunto de reglas, el sistema busca encontrar patrones del lenguaje conocido en el desconocido. En ningún caso, la máquina “entiende” los idiomas. Tan sólo establece comparaciones matemáticas entre patrones.

En el trabajo de los investigadores, se aplicó el sistema experto al ugarítico – un antecesor del hebreo- y al Lineal B minoico – un antecesor del griego-, ambos conocidos y descifrados, suficientemente cercanos en tiempo y espacio. Supusieron que el ugarítico era el lenguaje conocido y se propusieron traducir el Lineal B como si este nunca hubiera sido descifrado. Crearon los patrones del ugarítico y los aplicaron al Lineal B. El resultado ha sido muy interesante. Casi el 68% de los textos minoicos son traducidos con precisión. Quiere esto decir que partiendo de un idioma conocido  puede traducirse uno desconocido.

El paper no aborda la aplicación del sistema a descifrar el Lineal A, desconocido aún.  Este sería el auténtico reto. No queda claro si es porque falta un idioma conocido cercano (no puede asegurarse que el Lineal B lo sea) o porque ya han hecho la prueba y no ha funcionado bien.

En cualquier caso, se trata de ideas  y desarrollos muy interesantes que, perfeccionados, pueden revolucionar nuestra comprensión de los idiomas más antiguos. Una muestra de cómo la computación puede ayudar a la lingüística.

El artículo original, con parte de su desarrollo matemático, puede verse en este enlace.




21/8/19

ACM Hypertext 2019




Desde el próximo 17 de Septiembre hasta el día 20 se celebra en la ciudad alemana de Hof (con algunas actividades en Berlín) la edición 2019 del ya tradicional evento "Hypertext". Cumple sus 30 años de vida y, en esta ocasión, el lema es Tear Down the Wall aprovechando que coincide con el aniversario de la caída del muro de Berlín hace 30 años.    

Temas de principal relevancia serán, entre otros:

- Infraestructuras para hipertextos
- Hiperficción
- Análisis automático de narrativas
- Literatura electrónica hipertextual
- Arquitecturas hipertextuales
- Hipertexto y datos científicos
- Dispositivos virtuales e hipertexto
- Humanidades digitales.
- Web e Internet de las cosas
- Web semántica
- Hipertexto adaptativo
- Narrativas inteligentes.
 
Además de las ponencias, tendrán lugar diversos talleres sobre hipertexto y narrativa digital con la presencia de autores y expertos.
 
A la página del evento se accede desde este enlace.

Las conferencias se impartirán en el Institute of Information Systems de la Universidad de Hof. 


19/8/19

Metro Exodus




Metro Exodus es un juego narrativo en primera persona. Se trata de la tercera entrega de la saga de juegos Metro, basados en las novelas de Dmitry Glukhovsky.  Está desarrollado por la empresa 4A Games. Una historia de futuro distópico en donde la vida se ha refugiado en los pasadizos del metro tras una hecatombe nuclear. 

A las secuencias habituales de tiros, ataques de bestias y explorador de un escenario 3D, se unen narraciones en notas, vídeos, diálogos superpuestos o registros sonoros. En función de las decisiones que el jugador vaya tomando se llega a un final u otro.

Destaca especialmente por el realismo de sus imágenes, su detallismo y su ambientación excepcional con mezcla de imágenes y sonidos.

Disponible para PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows y Stadia. Más información en este enlace.












18/8/19

Historias en comecocos




Los comecocos o sacapiojos son esos elementos de origami que permiten mostrar diferentes caras del poliedro en función del movimiento de los dedos. Y este conjunto de caras son muy válidas para contar historias.

Es lo que hace la artista GennaRose Nethercott con ilustraciones de  Bobby DiTrani. Lianna Fled the Cranberry Bog es una historia interactiva de caza, monstruos y desamor con 26 elementos que desarrollan caleidoscopios narrativos en función del movimiento del origami. Según cómo se maneje cada  comecocos hay ocho diferentes finales por elemento que, en algunos casos, son recursivos con lo que se puede iniciar una nueva historia. 





17/8/19

Firewatch



Firewatch es un juego narrativo con temática de misterio en donde el jugador/lector se convierte en un vigilante de incendios aislado en medio de un enorme bosque de Wyoming que debe comunicarse con su jefe Delilah por radio. 

A medida que la obra se desarrolla, el lector debe seleccionar diálogos y opciones que disparan distintos desarrollos de la historia. Este intercambio de diálogos entre el jugador y el ordenador constituye el centro del juego.

La página del juego en este enlace.




   



16/8/19

Garganta artificial




Ingenieros de la National Natural Science Foundation de China han desarrollado un dispositivo que simula una “garganta artificial”. El elemento, un wearable fabricado con grafeno muy sensible, se adhiere al cuello como un tatuaje  cualquiera, una calcomanía que convierte los movimientos de la garganta en sonidos reconocibles.

Se trata de una muy fina película que de pocos centímetros cuadrados que se fija a la piel sobre la garganta del paciente. Así, detecta los movimientos que la garganta hace al emitir sonidos, lo cual permite caracterizarlos matemáticamente y emparejarlos con las palabras que tienen una firma de movimiento similar. Entonces, un altavoz pronuncia la palabra. El dispositivo está en fase de pruebas y de momento permite reconocer y emitir palabras sencillas de un vocabulario aún reducido.


Las posibilidades de estos dispositivos digitales son amplias en medicina, sin duda. 

El paper original puede leerse en este enlace.




11/8/19

Distinguiendo entre textos humanos y generados por algoritmos




A medida que los generadores de texto se va perfeccionando, los párrafos escritos automáticamente por ordenador se van extendiendo. Si bien, aún estamos lejos de obtener niveles literarios interesantes, hay otros campos en que los algoritmos trabajan de manera similar a un humano: crónicas deportivas y financieras, por ejemplo, con periódicos que utilizan estos sistemas para automatizar unas noticias que son siempre muy parecidas y en donde basta cambiar algunos datos.

Claro está, esta automatización conlleva un riesgo, el de que las noticias así generadas sean tendenciosas para servir unos u otros intereses.

Investigadores de la Universidad de Harvard y del laboratorio MIT-IBM Watson de Inteligencia artificial han desarrollado una herramienta que permite distinguir si un texto es humano o no. Llamado GLTR, se basa en encontrar patrones repetitivos mediante técnicas de inteligencia artificial. No es infalible pero con su ayuda la tasa de detección de textos algorítmicos pasa de un 50% a un 75% aproximadamente. 

El paper completo en donde se describen la técnica, su aparato matemático y los resultados está subido al Arxiv, en este enlace.





9/8/19

Device 6





Device 6, de Simon Flesser y Jonas Tarestad para Simago, es un juego narrativo literario en el que el protagonista toma el papel de Anna, una joven que debe escapar de un indefinido encierro en una isla desierta. El juego va mostrando el texto narrado con la particularidad de que este gira en función de los giros que Anna hace en los laberínticos caminos de su insular castillo. Si ella tuerce a la derecha, el texto también lo hace. Si da media vuelta, el texto lo hace también y el lector se ve obligado a cambiar la posición del dispositivo para poder continuar con una lectura cómoda. Así, su lectura queda mediatizada con la narración.

En la historia se intercalan imágenes, vídeos y sonidos, así como acciones que el lector debe realizar para poder continuar o para elegir no u otro devenir.

Disponible para Ipad e IPhone.





7/8/19

Irmina





Irmina, (Astiberri, 2019), de Barbara Yelin, es una novela gráfica con excelente grafismo, excelente guion y excelente mensaje. Partiendo de unas cartas reales de la abuela de la autora, relata como una joven alemana, Irmina, culta, que ha vivido en Londres, regresa a su país en los años 30 cuando ya el nazismo se ha instaurado y, para progresar, acepta el horror y mira hacia otro lado ante la barbarie. Exactamente igual a millones de otros alemanes. Irmina se convierte en una joven cómplice y muda.

La novela se publicó ya en el año 2014 y por ella Yelin obtuvo el premio Artemisia en Francia, el Premio de Arte Bávaro de Literatura y el Premio Max y Moritz en Alemania, con varias nominaciones para otros galardones.

La historia se divide en tres partes. La primera transcurre en el Londres de los primeros años 30 cuando Irmina aún es una mujer soñadora y ética. La segunda, en el Berlín nazi previo a la guerra donde Irmina calla y acepta por comodidad e interés, entra a trabajar para el Gobierno y se casa con un oficial nazi. La final, en 1983 cuando la protagonista, ya anciana, reflexiona sobre su vida y las decisiones en ella tomadas. Irmina se convierte en la metáfora de toda una sociedad, la nazi de la época y cualquier otra que calla y otorga por miedo o interés.

El estilo de dibuja es realista pero esquemático con una paleta de colores de gama fría y muchos azules pálidos contrarrestados por los rojos de las atrocidades.










5/8/19

El futuro del universo





Time lapse of the future, de John D. Boswell, es un precioso video de 30 minutos que muestra una probable evolución del universo de aquí hasta el final de los tiempos en base a los conocimientos científicos actuales. Combinando imágenes de películas y documentales, voces de otras obras y mucha paciencia, el vídeo recorre los trillones y trillones (quizá 10^1000 años) futuros hasta el big rip.

Altamente especulativo, como no podía ser de otra manera dado lo poco que en realidad se conoce de la potencial evolución futura (para empezar, se discute aún el valor y evolución de la constante de Hubble y no tenemos ni idea sobre qué es la energía oscura, fundamento de estas previsiones), es correcto en líneas generales aún cuando haya algunas afirmaciones erróneas. Un futuro que es el del espacio-tiempo más que el de la materia. Las estrellas dejan de crearse para el minuto 4 del video. La mayor parte de la evolución futura del universo y del espacio-tiempo está mucho más allá de lo que conocemos.

Amén de sobre la estabilización entrópica (más que final) de nuestro universo, el video especula también sobre los multiversos.

Este trabajo de Boswell, subido a su canal Melodysheep, debe verse como una obra poética e inspiradora y no como un trabajo riguroso de cosmología.

Excelente.







3/8/19

Atmospheric Memory





Atmospheric Memory, de Rafael Lozano-Hemmer es una instalación interactiva que se ha expuesto recientemente en el "Manchester International Festival". En este montaje, hay 15 dispositivos que relacionan la atmósfera con la percepción física. En uno de ellos, las palabras que los usuarios dicen ante un micrófono son evaluadas y convertidas en palabra escritas físicamente sobre la atmósfera en base a emisiones focalizadas de vapor. 

La idea se basa en un desarrollo especulativo de Charles Babbage, pionero de la actual computación electrónica. Concretamente en la obra de 1837, Ninth Bridgewater Teatrise,. Allí, Babbage indicaba que las voces que emitimos perturban la atmósfera y crean ondas de presión que se van haciendo más y más pequeñas en amplitud (por tanto, dejamos de escucharlas) pero que siguen existiendo. Desde esta perspectiva, la atmósfera, en la visión de Babbage, podía considerarse una memoria gigantesca que contiene todo lo dicho y contado en toda la historia.

Más información en su página.




2/8/19

Oasis de Kindle




Kindle pone en el mercado el nuevo lector electrónico Oasis 2019 que es una actualización de versiones anteriores y cuya novedad principal es poder elegir el tono de color de la pantalla, la calidez de la misma, desde un blanco hasta un anaranjado, como uno puede elegir temperatura de color de las bombillas. Esto permitirá al lector adaptar la pantalla a su estado de ánimo o al momento de lectura evitando, por ejemplo, tonos blancos y azulados por la noche ya que, según dicen, dificultan el sueño. En el Oasis puede regularse el color en 25 niveles e incluso programar cuándo se desea uno u otro tono.

Por lo demás, las características técnicas son: pantalla de 7" a 300 dpi con 25 tonos en la escala de grises, conexión WIFI y 4G, 8G a 32 Gb de memoria, entrada micro-USB, batería para 6 semanas, resistente al agua (2 metros durante 1 hora). 

Más información en este enlace.





1/8/19

En las cimas de la desesperación



En las cimas de la desesperación, (Tusquets Editores, 2013), de Emil Cioran, es un libro de profunda y madura reflexión que, sin embargo, fue escrito cuando el autor contaba sólo con 22 años.

Una visión del mundo más propia de un anciano que de un joven que inicia su existencia y tiene todo por descubrir. Libro que afronta la vida con pesimismo en el fondo y fuerza vital en la manera de vivirla. Pensamientos sobre la muerte, el absurdo del mundo, la melancolía y, como salida, el suicidio o la locura. Una visión oscura que es asumida con desesperación y soledad, pero también con cierta ironía y ánimo de transitar por el infierno.

El rumano parte de la conciencia clara de que, se haga lo que se haga, se viva como se viva, el destino final es la muerte y que esta es siempre en soledad, que el propio sufrimiento y el propio desasosiego no se rebajan con nada y con nadie. Un puno de vista que aleja el amor o la empatía como bálsamos. Un punto de vista que acerca la mente a la locura y al suicidio, porque no hay razones que justifiquen una vida destinada siempre al fracaso final. No hay ideales que perseguir porque es seguro que se van a extinguir, sólo queda el vivir la consciencia del desastre postrero. Este fatalismo final, esta conciencia de que todo es inútil porque el resultado es inamovible, le acerca a Heidegger

La prosa del escritor es cuidada, exagerada en ocasiones, muy clara en sus afirmaciones. Se recrea en el sentir más básico, en el subjetivismo interior porque, al cabo, sólo esto queda. Y para evitar que la racionalidad coarte el sentimiento es necesario exaltar las pasiones, caer en la locura.

El libro se divide en capítulos que recorren los sentimientos más oscuros (la muerte, la soledad, la melancolía, la tristeza, la desesperación, el sufrimiento, ...) así como otros que denotan cierta esperanza a pesar de todo (el éxtasis, la mística, la gracia, el carpe diem). Discute la moral como un impedimento del placer. Si la vida va a acabar mal, la moral es para Cioran un engaño para desperdiciar ocasiones. Al final, su mensaje es que la vida hay que vivirla a pesar de todo pero con la lucidez de saber por dónde transitamos, qué nos espera, enfrentando la vida con los ojos abiertos y la realidad por delante.