10/4/21

Quauhnáhuac





Quauhnáhuac, de Leonardo Aranda y Carlos Francisco Gallardo Sánchez, es un relato multimedia e hipertextual en la que se relaciona la búsqueda de Quauhnáhuac en la novela Bajo el volcán de Malcolm Lowry y la vida real actual de Cuernavaca. 

Un trabajo de calidad que combina gráficos, animaciones, banda sonora y textos, siempre con rigor y fidelidad a la novela y a la historia de la ciudad.

El interface es sobrio, a veces minimalista, pero elegante y apropiado para lo que se cuenta. 

Puede leerse y disfrutarse desde este enlace.






9/4/21

Dream






Dream es un espectáculo de teatro enriquecido basado en El sueño de una noche de verano de Shakespeare que pretende ser una respuesta a los tiempos de pandemia que sufrimos. Los espectadores no pueden ir a los teatros que permanecen cerrados y retransmitir las obras por TV con una cámara en un set de televisión resulta muy trillado.

Concebido por la Royal Shakespeare Co., el espectáculo combina personajes reales con un escenario virtual 3D y permite la interacción con los espectadores al otro lado de la pantalla.

En un estudio, los actores recrean la obra y sus movimientos son digitalizados para, a continuación, hacer que avatares digitales se muevan de igual manera, y en tiempo real, en un escenario 3D virtual. Esta combinación es la que se retransmite. El espectador, desde su casa, puede interactuar con ciertos elementos vía pantallas táctiles o el telemando.

Se ha retransmitido el mes pasado, del 12 al 20 de marzo, y probablemente se programará nuevamente si el confinamiento continúa.




8/4/21

Sonar





Sonar (La Garúa, 2021), de la venezolana Cristina Elena Pardo, es un poemario intimista, que rebusca en sentimientos que no acaban de salir al exterior, de enfrentarse con misterios insondables que se intuyen y no se comprenden.



Una estructura fragmentada, caligramática, separando palabras y sílabas para invitarnos a leer de determinada manera, degustar no sólo el significado de las palabras sino también su propia musicalidad. La forma nos guía sobre cómo leer, sobre como masticar los poemas que, en muchos casos, son muy breves, de esbozo de una idea única.





7/4/21

Robot de conversación autónoma





Tengai es la marca comercial de un sistema de conversación autónomo desarrollado por la empresa Furhat Robotics. El objetivo inicial es eliminar la discriminación en las entrevistas de trabajo o en las conversaciones con clientes. Dado que cualquier ser humano puede tener ciertos prejuicios con sólo ver a otra persona, este robot es capaz de mantener una conversación sobre un asunto determinado de manera realista sin tener riesgo de caer en prejuicios (algo no del todo seguro, en mi opinión, porque el entrenamiento de su algoritmo depende de los ejemplos que se le hayan dado).

El nombre viene de unos monjes mendicantes japoneses que cubren sus cabezas para concentrarse sólo en la realidad, sin opiniones.

Exteriormente se basa en un busto con ciertos movimientos (con expresiones faciales basadas en proyecciones) y cámaras y micrófonos que detectan y escuchan al usuario. 

Internamente, el corazón del sistema se basa en un procesador de lenguaje natural capaz de expresar las preguntas y entender las respuestas del candidato. 

Más información en este enlace.









 

1/4/21

Someone dies in this elevator






Someone dies in this elevator es una narración de terror hipertextual en el que a cada página, o casi porque algunas no permiten interactuar, se le pide al lector que elija entre varios posibles cursos de acción distintos.

En total hay 30 posibles finales y a los primeros que los encuentren se les cita en la web del sitio. 

A fecha de publicación de este entrada, se han encontrado ya 28 finales y quedan dos por descubrir.

Puede leerse desde este enlace.









31/3/21

EPC 2021






De manera similar a la entrada anterior de este blog, se celebra también, el 30 de abril de este año, el evento EPC2021 con temática similar en su cuarta edición.

Se celebrará de manera telemática desde la Universidad de Breda y se incluirán conferencias y debates sobre los modos y técnicas actuales de generar contenido programático de manera automática en los juegos y en las narraciones de los mismos.

Más información en este enlace.

Un vídeo sobre la conferencia celebrada en 2019:





PCG Workshop





Dentro del evento Foundations of Digital Games, inicialmente previsto para agosto de este año (aunque el impacto de la pandemia puede hacer varias las fechas), se celebra el PCG Workshop o Procedural Content Generation.

PCGs son algoritmos que ayudan a crear entornos virtuales de juegos para que el creador de los mismos pueda tener nuevas ideas generadas automáticamente, reducir el tiempo de programación o, incluso, lograr que el entorno del juego varíe sobre la marcha en función de su desarrollo.

En este momento se abre el plazo de admisión de propuestas que serán evaluadas por el jurado para incluirlas en Agosto antes de final de junio. La fecha límite para las presentaciones es el 19 de abril.

Más información en este enlace.





30/3/21

Haiku Bot





Haiku Bot es un generador de haikus automático. Para crearlos, el algoritmo utiliza la técnica de las cadenas de Markov. Como los haikus tienen ciertas normas de composición silábicas, la técnica de las cadenas de Markov debe modificarse para que la palabra siguiente elegida cuadre con dichas necesidades métricas. En caso de que el corpus almacenado no encuentre una palabra tal, utilizará las más aproximada por lo que algunos de los haikus no son exactos en cuanto a su composición. 

Ha sido creado por Ben Rutter.

El código completo puede descargarse desde Githib en este enlace, así como las instrucciones para usarlo.





28/3/21

La Come3Dia





La Come3Dia es una recreación multimedia del Canto V del Infierno de la Divina Comedia de Dante

El lector entra en una enorme caverna donde gigantescos demonios dirigen a los humanos hacia los horrores. Con el ratón o los cursores, uno puede moverse en una simulación 3D a lo alto y ancho, bajo y largo, de la caverna encontrando un menú y puntos que nos dan más información, como puede ser el texto completo del Canto, explicaciones sobre todos los personajes que aparecen en el mismo, animaciones gráficas, informaciones geográficas, recitados de los versos, comentarios sonoros, etc.

Todo ello enmarcado por una banda sonora onírica, inquietante, infernal.

No perderse el zoom inicial de bajada al infierno.

Se trata de un excelente trabajo de BricksLab, dirigido por Maria Vittoria Alfieri y Valeria Marchione Cioni. La simulación 3D ha sido realizada por Skylab Studios y la dirección artística recayó sobre Leonardo Tosoni.

Puede leerse y explorarse desde este enlace.







 

26/3/21

Digitalización de los duetos de Steffani




Agostino Steffani es un compositor barroco poco conocido pero que, sin embargo, compuso una obra notable. Nació en Italia en 1654 y fue un hombre polifacético que destacó por su música, por ser diplomático, militar, y obispo católico. Un todo terreno. Murió en Frankfurt, Alemania, en 1728.

Sus composiciones musicales quedaron en el olvido hasta hace pocos años, cuando Cecilia Bartoli grabó varios de sus trabajos en Versalles y se filmó el documental "Mission" sobre Stefanni, en el que participó también el muy famoso contratenor Philippe Jarousswky junto a la orquesta "Il Barochisti"




Ya el inicio con ese "Più non v'ascondo", de profunda coloratura, que la Bartoli canta con soltura y calidad, hace que nos interesemos por la música del obispo músico.

La British Library ha digitalizado y pone a disposición del público los duetos de Agostino Steffani en un portal en el que todas las páginas de las partituras pueden verse en alta resolución, pudiéndose hacer zooms profundos.

Cada página puede imprimirse o guardarse en disco.

Puede disfrutarse desde este enlace.














22/3/21

Woman E-lit





El próximo día 30 de marzo se celebra el evento Woman-Elit para celebrar el décimo aniversario de la ELO, así como cerrar el mes, que en torno al día internacional de la mujer, 8 de marzo, se ha venido dedicando a la aportación de las escritores digitales a la literatura electrónica.

Serán ponentes: Annie Abrahams, Carolina Gainza, Verónica Gómez, Dene Grigar, Nohelia Meza, Jeneen Naji, Agnieszka Przybyszewska, Rejane Rocha, Lyle Skains y Eman Younis.

Para inscribirse hay que enviar un e-mail a dgrigar@wsu.edu



16/3/21

Kalces





KALCES, de Florence Jou, es una colección de 14 poemas visuales en los que se combinan fondos animados, fotografías, texto animado y sonido. 

La fotografía es de Margaux Meurisse, los gráficos de Samuel Jan y la música de Gurvan Liard y Simon Nicolas.

A la derecha de la pantalla puede elegirse el poema, mientras que en la parte izquierda aparecen los textos en diferentes posiciones, solapados muchas veces, sobre fondos que van cambiando de luminosidad y una banda sonora en la que, sobre una música electrónica onírica, se recitan los versos que están apareciendo.

Puede leerse desde este enlace.












15/3/21

Nueva tecnología en color de tinta electrónica





La empresa E-ink ha anunciado un nuevo sistema de tinta electrónica en color que ha venido en denominar Kaleido Plus.

En realidad, el concepto es el mismo de siempre con filtros que dejan pasar uno u otro color primario para combinarlos al final. Esto, como se sabe, hace que los colores queden desvaídos y que la luminosidad se degrade. Ahora, E-ink afirma que ha logrado una saturación de colores mucho mejor. Técnicamente, lo que se ha hecho es mover la capa electroforética a una posición más cercana a la salida, de modo que la pérdida de luminosidad sea menor. 

La variedad de tonos que pueden generarse es de 4096 (aún bajo respecto a las pantallas de emisión) o bien 16 gamas de grises. 

El tamaño máximo es de 6" que no es mucho.

Más información en este enlace.







13/3/21

Ciclo "Estudios sobre el libro del siglo XXI"





Desde marzo hasta mayo, en cinco entregas telemáticas, tendrá lugar el ciclo de conferencias titulado Études du livre au XXIe siècle

Organizado por  el Littérature québécoise mobile en Quebec, el Groupe de recherches et d’études sur le livre au Québec (GRÉLQ), el Conseil de recherches en sciences humaines de Canadá y el Fonds de recherche Québec – Société et culture (FRQSC), abordará el futuro del libro en cualquiera de sus soportes, desde el papel a lo digital, en el siglo actual.

El programa es:

Primera entrega (10 marzo):

Corentin Lahouste, UC Louvain
« Difformations livresques contemporaines »

Morgan Frères, Université Sorbonne Nouvelle
« Littérature jeunesse et communautés de lecteur.trice.s : Animant Crumbs Staubchronik »

Antoine Fauchié, Université de Montréal
« Déployer le livre »


Segunda entrega (24 marzo):

Izabeau Legendre, Université Queen’s
« Les zines contre internet : s’éditer, ou se dématérialiser »

Prune Lieutier, Université du Québec à Montréal
« Les défis et enjeux de production constatés en édition numérique jeunesse au Québec »

Pamela Ellayah, Université du Maine-Le Mans
« Fabriquer le patrimoine de l’album jeunesse au XXIe siècle »

Margot Mellet, Université de Montréal
« Défaire et remédier le livre. Analyse de la figure-écran du livre dans The Pillow Book de Peter Greenaway »


Tercera entrega (7 abril)
:

Maxime Bolduc, Université de Sherbrooke
« Entre image de marque et personnalité bien campée : l’usage des réseaux sociaux chez Marchand de feuilles et Boréal »

Margarita Molina Fernandez, Université du Québec à Montréal
« L’indifférence aux supports du milieu éditorial de la bande dessinée numérique :
un problème de médiagénie et de littératie numérique »

Tom Lebrun, Université Laval
« De l’appropriation fanique des sources à la réécriture d’un premier jet produit par la machine :
éléments de typologie textuelle en matière de génération par apprentissage machine »

Merveilles Mouloungui, Université de Lorraine
« Le livre pour la jeunesse au Gabon : circuits et réseaux marginaux »


Cuarta entrega(21 abril):

Barbara Bourchenin, Université Bordeaux Montaigne
« Livres de l’art actuel : imaginaires paradoxaux de la fin du livre »

Camille Simard, Université du Québec à Montréal
« Quels liens entre les enseignant-e-s du collégial et le milieu éditorial québécois ? »

Allan Deneuville, École Universitaire de Recherche ArTeC/Université du Québec à Montréal
« De l’écran à la page : déjouer la logique des plateformes numériques et redéfinir le livre »

Jade Pétrault, Université de Rennes 2
« Les livres ambulants : histoire d’une double réincarnation »


Quinta entrega (5 mayo)
:

Joanie Grenier, Université de Sherbrooke
« Mesurer la découvrabilité du livre québécois en ligne : méthodologie développée et premiers résultats de recherche »

Emmanuelle Lescouet, Université de Montréal
« La notifiction : ancrer le livre dans le quotidien »

Stéphanie Parmentier, IMSIC (Aix-Marseille Université)
« Les livres du XXIe siècle seront sur Wattpad, KDP ou TikToK ou ne seront pas ? »

Sara Vergari, Aix-Marseille Université
« La dématérialisation de l’édition de poésie. Diffusion numérique et critique littéraire : le dialogue est-il possible ? »


Para participar es preciso inscribirse desde este enlace.




11/3/21

Pinzas de metal





Escrito en 2003, Pinzas de metal, de Tina Escaja, es un relato interactivo e hipertextual que necesita Flash para funcionar, lo cual no es un buen augurio para su supervivencia en los tiempos que corren.

El lector debe elegir ternas de nombres de personajes, lugares y objetos entre los posibles (y no todas las combinaciones disparan la historia) para leer lo que sucede en tal combinación de opciones. Narración de novela negra.

A medida que van descubriéndose las historias, se va también descubriendo un puzle que deja ver una información final.

Puede accederse desde este enlace pero el ordenador y el navegador deben permitir que funcione Flash.









8/3/21

El verano en que mi madre tuvo los ojos verdes



El verano en que mi madre tuvo los ojos verdes, (Impedimenta, 2019), de la moldava Tatiana Ţîbuleac, es una novela de vidas desgarradas, más allá de los límites que en la realidad existen, cruel y exacerbada pero, aun así, escrita con un estilo lírico y metafórico, a veces poético. 

La historia nos narra el odio de Aleksy contra su madre y, en realidad, contra todo lo que le rodea. Un hombre inestable psiquiátricamente, al que en su vida le ocurren todas las calamidades posibles (locura,  padre violento y huido, madre odiada, hermana muerta, frustración sexual, enfermedad, accidentes, invalidez) pero que logra hacerse famoso como pintor. Cuando pierde la creatividad, su psiquiatra le recomienda revivir su vida y el profundo resquemor acumulado. Rememorando el verano que pasó en Francia con su madre antes de que esta muriera, por fin logra, si no reconciliarse con su pasado y con la mujer que le diera la vida, al menos comprender y aceptar, convivir con el recuerdo de esos “ojos verdes” que redimían todo lo nocivo que ella pudiera tener. 

Narrada con capítulos extremadamente breves, a veces de sólo un párrafo, destaca por un estilo que combina narrativa y poesía; creación de metáforas audaces e imaginativas, profundas, que resumen detalles vitales; buen ritmo; páginas llenas de sensaciones y sinestesias, de lirismo y simbolismo; de originalidad a raudales. 

Una novela que desde la primera frase anuncia que se coloca en el extremo del comportamiento humano (“Aquella mañana en que la odiaba más que nunca, mi madre cumplió treinta y nueve años. Era bajita y gorda, tonta y fea. Era la madre más inútil que haya existido jamás” ) y quizá sea este su mayor problema. Aun no siendo sentimentaloide, la autora nos presenta una situación tan extravagante, tan alejada de la realidad, tan exagerada, que la historia se torna ajena. Bellamente escrita, pero ajena. Es la historia de un chiflado. La tensión en las relaciones materno-filiales podría haber dado más si el personaje central no hubiera sido tan excéntrico en su piscología y en todo lo que sucede a su alrededor. La gran calidad literaria en el cómo se cuenta queda minorada por lo extravagante de lo contado. 





6/3/21

Rostros animados





El portal MyHeritage es bien conocido para todos aquellos que buscan encontrar el árbol genealógico familiar.

Ahora, ha creado una aplicación muy interesante llamada Deep Nostalgia. El programa es capaz de animar rostros de personas a partir de fotografías estáticas. El sistema se basa en vídeos pregrabados de movimientos naturales de cabeza, ojos, boca y rostro, sobre los cuales se mapean los rasgos de la persona que aparece en la foto.

Los resultados son buenos aunque, obviamente, pueden diferir en matices y naturalidad de la realidad recordada, si la persona de la foto era muy allegada y se la conocía muy bien. Algunas sonrisas aparecen forzadas porque el mapeado no puede llegar a un detalle muy preciso. Pero, en cualquier caso, se trata de una recreación estupenda.

Puede disfrutarse desde este enlace.






3/3/21

Please, help me





Please, help me, de Philip J. Rhoades, es una narración de ficción interactiva que poner al lector en contacto con alguien atrapado al otro lado de la línea de comunicación, un desconocido prisionero que pide ayuda desesperada.

La interface es de puro texto y, como en todo este tipo de aventuras textuales, la mayor dificultad consiste en encontrar órdenes, palabras o frases que el parser sea capaz de reconocer. Puede resultar aburrido si, tras muchos intentos, no se consigue establecer una comunicación fluida.

Puede jugarse desde este enlace.







Hanna la Rouge






Hanna, la Rouge, de Anita Hugi y David Dufresne, con imágenes de Anja Kofmel, es - como se define a sí misma- una phone story, una narración hipertextual en la que el teléfono va enviándonos mensajes y notificaciones en tiempo real para recrear una historia basada en hechos históricos.

Ocurrió en 1918, en Suiza, donde se había declarado una huelga general que sería duramente reprimida por el ejército (las huelgas también tuvieron su eco en España). Además, la pandemia de la gripe de 1918 se expandía, añadiendo dramatismo a la situación. El lector es responsable del archivo de la Banca Suiza y tiene por misión destruir todos los documentos relacionados con aquellos oscuros acontecimientos. Pero se encuentra con los escritos sobre una de las huelguistas revolucionarias, Hanna. En ellos, se puede leer cómo esta mujer se mantiene firme en su denuncia y no abandona las barricadas que se han alzado en las calles. Su lucha la lleva por varios lugares de Europa. El teléfono nos irá avisando de qué le está ocurriendo en cada momento, según la hora y el lugar donde nos encontremos.

Disponible para dispositivos de Apple o Android.

El sitio de la aplicación, en este enlace.








1/3/21

Recreación de tres misiones Apollo




La NASA, a través de un equipo liderado por Ben Feist, uno de sus ingenieros, ha creado una web en la que se recrean digitalmente las misiones de los Apollo 11, Apollo 13 y Apollo 17. Una iniciativa notable en la que podemos ver, "on-time", todos los audios transcritos, escucharlos, ver fotografías o videos de varios momentos, etc. 

La pantalla simula estar en el centro de control con la transcripción del audio a la izquierda, una ventana superior con gráficos, datos, videos, documentos o fotos y otra zona a la derecha con información multimedia. 

Se puede, además, elegir el canal de comunicaciones de entre todos los cincuenta que estaban en uso, seguir la misión segundo a segundo o saltar a los momentos más excitantes (como el primer paso de Armstrong en la Luna o el momento de la explosión del tanque de oxígeno en Apollo 13.). Todo el audio, miles de horas, ha sido restaurado, digitalizado y transcrito a texto.

Una maravilla que se puede ver en este enlace.











28/2/21

Concurso de ficción interactiva






El próximo lunes 1 de marzo termina el plazo de pre-presentación de trabajos para el Spring Thing Festival de ficción interactiva. Las obras que pasen este filtro podrán presentarse ya formalmente hasta final de marzo.

El festival en sí mismo, ya con las obras finalmente seleccionadas, comenzará el 2 de abril. Por fin, el 7 de mayo se anunciarán los ganadores de esta edición del 2021.

Más información en este enlace.





26/2/21

CREMMA




Si hace no mucho hablábamos del proyecto Carabela para comprender textos manuscritos antiguos, nos hacemos eco de un proyecto equivalente en Francia, llamando Cremma, acrónimo de Consortium pour la Reconnaissance d’Écriture Manuscrite des Matériaux Anciens.

Está dirigido por la École Nationale de chartes y el instituto Inria (Institut national de recherche en sciences et technologies du numérique). 

La página del proyecto puede verse en este enlace.



24/2/21

Musicmachines





Musicmachines es una divertida simulación de bandas musicales desarrollada por Zanorg. El usuario puede controlar cuándo entra cada instrumentista, escuchar sólo un instrumento o las combinaciones que se le antojen.

Hay varios ambientes a elegir, desde música country a música rusa o clásica.

Música creada por F.M. 

Puede verse desde este enlace o este otro.