22/12/20

Cuando la luz de la luna cae sobre mi lecho





When On My Bed the Moonlight Falls


When on my bed the moonlight falls,
I know that in thy place of rest
By that broad water of the west,
There comes a glory on the walls;
Thy marble bright in dark appears,
As slowly steals a silver flame
Along the letters of thy name,
And o'er the number of thy years.
The mystic glory swims away;
From off my bed the moonlight dies;
And closing eaves of wearied eyes
I sleep till dusk is dipt in gray;
And then I know the mist is drawn
A lucid veil from coast to coast,
And in the dark church like a ghost
Thy tablet glimmers to the dawn.




Cuando la luz de la luna cae sobre mi lecho,
sé que en tu lugar de descanso,
desde las amplias aguas del oeste,
llega una gloria trepando los muros:
El mármol brillante aparece en la oscuridad,
arrastrándose lentamente sobre la plateada llama
que recorre las letras de tu nombre,
y el número de tus años.
La mística gloria nada en la distancia;
fuera de mi lecho la luz de la luna muere;
y cerrando los párpados de agotados ojos
duermo hasta que se diluya el crepúsculo:
Y entonces sé que la niebla ha cubierto
con su lúcido velo todas las costas,
y en una iglesia oscura como un fantasma
el destello de tu lápida reposa hasta el alba.


Alfred Tennyson (1809-1892)


7/12/20

II Congreso "En los márgenes de la literatura"




Se anuncia para el año 2021, el II Congreso Internacional en los márgenes de la literatura, evento en el cual la literatura digital tendrá su lugar como literatura que se sitúa fuera del mainstream del siglo XXI.

Las fechas - pandemia mediante- son el 2,3 y 4 de septiembre de 2021 y se celebrará en la Universidad de Valladolid. 

Pueden presentarse propuestas de ponencias hasta el 15 de febrero usando este formulario.

Los ejes temáticos del Congreso son:

* Condiciones teóricas y socioculturales de (im)posibilidad del canon en el siglo XXI.  

* Descanonización del concepto de obra en el siglo XXI.  

* La canonización de los márgenes en el siglo XXI.

* La teoría y la crítica literarias ante los márgenes.  

* Subjetividades e identidades como elementos de marginalización de obras y autores literarios.   

* Nuevas marginalidades de la literatura del siglo XXI. 
 


6/12/20

Música y geometría





Natural Machines es un proyecto del pianista, compositor e informático Dan Tepfer muy interesante. 

Primero, hay una comunicación bidireccional entre el piano electrónico Yamaha y un ordenador. Cuando el músico improvisa sobre el teclado, la música codificada llega al ordenador que devuelve otra frase musical al piano, el cual mueve sus teclas de acuerdo a las señales recibidas, creándose un diálogo musical entre ambos. Además, a la vez, otros algoritmos traducen la música en figuras geométricas dinámicas mediante el tratamiento de la frecuencia, duración de la nota, armonía, etc. 

Amén de lo original e interesante de la propuesta, este experimento permite visualizar claramente la relación profunda que existe entre la música y las matemáticas. 





LIbro de relatos gastronómicos





Se ha publicado el libro "En un lugar de la panza" que contiene un conjunto de 29 relatos gastronómicos y vinícolas. Entre ellos, está el escrito por mí, "El caso del restaurador Jean Paul Mounier", una brevísima historia de celos, venganza y enigma que afecta a un gran chef de la cocina francesa.

Puede comprarse desde este enlace.





1/12/20

No World 4 Tomorrow






No World 4 Tomorrow, de Lyle Skains, Jennifer Rudd, Ruth Horry y Helen Ross, es un juego interactivo y narrativo para formar a los jóvenes en materias ecológicas del planeta. Una vez introducidos por el usuario el propio nombre y el de algunos amigos, la aplicación crea una historia en un planeta distante donde mediante descripciones y elecciones hipertextuales, el lector debe evitar una catástrofe ecológica. Se añaden enlaces educativos ( cómo expresar algunas frases de otra manera, pronunciación de palabras poco habituales,...), algunas fotos y algunos vídeos. Funciona bien Chrome pero no tanto en Edge.

Hay algunos aspectos de forma a pulir (en algunas ocasiones, aparecen partes del código por haber etiquetas sin cerrar o el texto se sale del recipiente previsto) pero resulta interesante y adictivo.

Puede jugarse desde este enlace.

En este otro enlace, la web del equipo que lo ha creado con informaciones adicionales.







30/11/20

Conferencia ELO 2021






Con la incertidumbre propia de estos tiempos de pandemia, un año más se anuncia la Conferencia ELO correspondiente al año 2021, organizada por la Electronic Literature Organization.

Tendrá lugar entre los días 24 y 28 de mayo del año próximo, con las actividades básicamente en línea (conferencias, mesas redondas, muestrarios de las exposiciones) aunque existirán también eventos presenciales. Se organizarán con instituciones de la India, los países escandinavos y los Estados Unidos de modo que las actividades cubran prácticamente las 24 horas de cada día.

Las propuestas de ponencias, presentaciones y talleres pueden enviarse hasta el 15 de enero.

La información completa puede leerse en este enlace.


29/11/20

E-reader de gran pantalla




El Boox Max Lemi es un lector de tinta electrónica con tamaño de pantalla de 13.3" y resolución de 2200 x 1650 píxeles, mejor que la mayoría de las habituales en los ordenadores, lo que deja atrás las generalmente pequeñas pantallas de los e-reader, permitiendo un mayor confort de lectura y la posibilidad de ejecutar aplicaciones más diversas como, por ejemplo, visualización de gráficos, fórmulas o partituras. 

En consonancia con el tamaño de la pantalla y su mayor consumo de refresco, la batería tiene una capacidad de 4300mAh.

Dispone de 4096 niveles de gris, una CPU de 8 núcleos, 4Gb de RAM y 64GB de ROM. Conexiones WIFI, USB y Bluetooh. Iluminación frontal. Android 10.0.

Incluye altavoces y conexión de auricular.

Más información en este enlace. Su precio se acerca a los 800€, más que muchas tabletas.



28/11/20

E-ink en IoT




La firma china M5Stack propone un lector de tinta electrónica que, además, es un controlador programable capaz de generar aplicaciones para controlar aparatos dentro del concepto Internet of the Things (IoT). Claro está, también permite la función convencional de lector digital y la de pantalla de visualización en aplicaciones domóticas o industriales.

Está equipado con un procesador ESP32 a 2.4Ghz , 16 Gby de memoria Flash, 8 Mby de RAM, batería de 1150mAh, conexión WIFI, conexión Bluetooth y 3 puertos entre otras características. Dispone de una EPROM de 256K para retener datos incluso en caso de falla de corriente. La pantalla de tinta electrónica es de sólo 4.7" con 16 niveles de gris. 

Más información en este enlace.


Sistema de generación de texto




Los investigadores Maosen Zhang, Nan Jiang, Lei Li y Yexiang Xue de la Universidad Purdue de Indiana proponen un nuevo sistema de generación de leguaje natural. Denominado TSMH (el código puede encontrarse aquí) permite generar frases dentro de las normas y restricciones de la gramática sin tener que recurrir a los tediosos procesos de entrenamiento que requieren los sistemas neuronales. Utiliza técnicas de cadenas de Markov y análisis de Montecarlo. Esto no es nuevo pero el algoritmo propuesto parece tener un rendimiento mejor que sistemas anteriores.

El artículo técnico completo con los detalles conceptuales y matemáticos puede leerse en este enlace.



 


20/11/20

Diagnóstico precoz del mal de Alzheimer mediante lingüística





Se ha publicado en The Lancet un artículo científico titulado Linguistic markers predict onset of Alzheimer's disease, o Identificadores lingüísticos para predecir el mal de Alzheimer. Sus autores son Elif Eyigoz, Sachin Mathur, Mar Santamaria, Guillermo Cecchi y Melissa Naylor.

En él se analiza cómo, mediante test lingüísticos, puede predecirse con notable adelanto si la enfermedad puede desarrollarse antes de llegar a la edad de 85 años,  aún cuando en el momento de pasar el test sea pronto para observar consecuencias visibles en el día a día. 

Se trata de ejercicios sencillos en los que deben completarse frases, analizar errores en otras, extraer o completar información, riqueza léxica, repeticiones innecesarias, uso correcto de la puntuación, etc., etc. Todas las variables se introducen en el modelo.

Con todo ello, los investigadores afirman tener un grado de correlación entre la predicción y la realidad de hasta un 74%.

Puede leerse el artículo completo en este enlace (en inglés).



19/11/20

El teléfono en la literatura






Crossed Lines es una iniciativa de la Universidad de Nottingham Trent, dirigida por la doctora Sarah Jackson y patrocinada por el Arts and Humanities Research Council, que recopila la influencia del teléfono en la literatura. 

Se trata de un amplio compendio de actividades: una aplicación para dispositivos móviles, una exposición sonora en la Universidad, un concurso de poesía, talleres de trabajo y otros eventos. Se invita al público a enviar sus lecturas favoritas en que el teléfono tenga un papel relevante, las cuales serán añadidas a la exposición, bien sea física o a través de la aplicación. Entra las muchas propuestas recibidas hay escritos de Mar Twain, Agatha Christie o J.K. Rowling, entre otros. También hay referencias cinematográficas de Almodovar o Cocteau. 

Toda la información en este enlace.






16/11/20

Fantasy: El reino de Istyald





Fantasy: El reino de Istyald, de Florent Maurin - The Pixel Hunt, es un juego de ficción interactiva muy buen cuidado, donde destaca especialmente la banda sonora de carácter lírico y melancólico.

El lector va recorriendo diversas pantallas con gráficos muy elaborados (aunque, repetitivos en ocasiones) en donde se les muestras los textos y diálogos, así como las opciones para continuar de una u otra manera. Debe localizar, en las pantallas, diversos objetos y dispone de un mapa para transitar por el reino de la historia.

Disponible en inglés y francés.

La música es de Andrea Perugini.

Puede leerse desde este enlace.







15/11/20

El bosque de los cuatro vientos



El bosque de los cuatro vientos (Destino, 2020), de María Oruña, es un thriller policiaco que narra dos historias paralelas, una en la actualidad, la otra en los años posteriores a la guerra de la independencia contra los franceses en el siglo XIX. Una historia que tiene como leit-motiv la leyenda de los nueve anillos obispales de Santo Estevo.

Los capítulos están bien estructurados para mantener la atención pero la excesiva insistencia en describir y alabar parajes o costumbres gallegas hacen que, a ratos, la novela se convierta en un libro turístico de viajes o de descripciones de anécdotas históricas, decayendo la tensión narrativa. 

La historia que se desarrolla en el siglo XIX, a pesar de ocupar muchos menos capítulos, es más atractiva en lo referente a la personalidad de los personajes,  complejidad de relaciones y lucha de poderes (también con demasiada reiteración en las desamortizaciones), que la de la actualidad, mucho más obvia y evidente.

Por lo demás, un libro correctamente escrito y muy bien documentado en los aspectos históricos y artísticos, especialmente los arquitectónicos. Se alternan la primera y la tercera persona.



14/11/20

Concurso de ficción interactiva





Se convoca el concurso de ficción interactiva en lengua francesa que llega a su decimosexta edición. 

Los trabajos que se presenten deberán seguir dos motivos seleccionados por el jurado: las ruinas y la usura, aunque la interpretación y uso de ambos temas es absolutamente libre.

El plazo de presentación de trabajos finaliza el próximo 10 de enero de 2021.

Las bases en este enlace.


6/11/20

Música automática





Es bien conocido el juego que aparentemente popularizó Mozart para poder componer minuetos combinando pequeños grupos de compases que eran elegidos al azar tirando dos dados. Se trata del famoso Musikalisches Würfelspiel publicado por el editor de Mozart, lo que ha hecho suponer que se trata de una creación del genio salzburgués, aunque no está totalmente probado. De hecho, este tipo de juegos musicales existían ya antes, siendo el de Johann Philipp Kirnberger del que primera noticia se tiene.




En el maravilloso y coqueto Museo del Sonido en la Haus der Musik, en Viena, hay una aplicación de realidad virtual que transporta el Musikalisches Würfelspiel  al mundo digital, en este caso componiendo valses. El usuario mueve la mano sobre una mesa con sensores actuando sobre los dados virtuales que ve en pantalla e, inmediatamente, la combinatoria muestra la partitura y se escucha el minueto. Dicha partitura y su grabación pueden comprarse.

Más información en este enlace.

Pueden verse aplicaciones de estos juegos combinatorios en Internet, por ejemplo en este enlace


5/11/20

Introducción a la narrativa de los videojuegos




Del 6 al 13 de este mes se celebra el taller Introducción a la narrativa de los videojuegos  organizado por el Universo de letras de la UNAM en México, donde Leticia Luna explicará los conceptos fundamentales que subyacen en la narrativa de los juegos, especialmente los interactivos; los factores que determinan la atención del usuario y los ejemplos más paradigmáticos existentes.

Se impartirá en sesiones vespertinas de 17:00 a 18:30 y la asistencia está limitada a 50 personas.

Para inscripciones, puede acudirse a este enlace.

4/11/20

Les nouveaux visages de l’édition savante





Se celebra hoy en Montreal, a las 9 horas de allá, la mesa redonda Libre accès, économie sociale et solidaire, éditorialisation: les nouveaux visages de l’édition savante , en donde Antoine Fauchier y Nicolas Sauret disertarán sobre las vías de difusión de la información escrita, especialmente la científica. Se abordarán asuntos como la publicación colaborativa, la transición editorial, las editoriales cooperativas o la difusión del texto digital.

Más información en este enlace.

 

1/11/20

Ars Moriendi







ARS MORIENDI

I
Morir es... Una flor hay, en el sueño
-que, al despertar, no está ya en nuestras manos-,
de aromas y colores imposibles...
Y un día sin aurora la cortamos.

II
Dichoso es el que olvida
el porqué del viaje
y, en la estrella, en la flor, en el celaje,
deja su alma prendida.

III
Y yo había dicho: «¡Vive!»
Es decir: ama y besa,
escucha, mira, toca,
embriágate y sueña...
Y ahora suspiro: «¡Muérete!»
Es decir: calla, ciega,
abstente, para, olvida,
resígnate... y espera.

IV
Era un agua que se secó,
un aroma que se esfumó,
una lumbre que se apagó...
Y ya es sólo la aridez,
la insipidez,
la hez...

V
La Vida se aparece como un sueño
en nuestra infancia... Luego despertamos
a verla, y caminamos
el encanto buscándole risueño
que primero soñamos;
... y, como no lo hallamos,
buscándolo seguimos,
hasta que para siempre nos dormimos.

VI
¡Y Ella viene siempre! Desde que nacemos,
su paso, lejano o próximo, huella
el mismo sendero por donde corremos
hasta dar con Ella.

VII
Lleno estoy de sospechas de verdades
que no me sirven ya para la vida,
pero que me preparan dulcemente
a bien morir...

VIII
Mi pensamiento, como un sol ardiente,
ha cegado mi espíritu y secado
mi corazón ...

IX
El cuerpo joven, pero el alma helada,
sé que voy a morir, porque no amo
ya nada.



Antonio Machado





28/10/20

BallySkillen





BallySkillen, de Sam Noir y Andrew Dorland,  es un cómic, aún en desarrollo, con realidad aumentada. Como tal, puede leerse convencionalmente en papel pero, también, al pasar el teléfono móvil o la tablet por encima de algunas viñetas, estas entran en movimiento con animaciones y contenido complementario.

La aplicación que permite ver las animaciones está disponible para dispositivos Android y Apple. 

Hay una campaña de financiación abierta en este enlace y, a medido que los autores consiguen fondos, desarrollan más capítulos.

Se trata de una historia negra de magia y fantasía ubicada en Irlanda y basada en su mitología, traída a la época actual.






27/10/20

Always Check Under The Stairs





Always Check Under The Stairs, de Ater Inver, es una narración interactiva del tipo "elija cómo seguir". Una historia de terror programada de modo minimalista, texto blanco sobre fondo negro, ya que el interface presenta sólo párrafos de texto seguidos de las preguntas que se dan como opción, generalmente duales (en ocasiones, incluso, una única opción). Sí se acompaña con una banda sonora intrigante y adecuada al texto, tomada del portal de música sin royalties Purple Planet.

Muchas opciones de "no salir vivo" de la trama.

Puede jugarse desde este enlace.






 


25/10/20

HARTA




HARTA es el acrónimo de Herramienta de Ayuda a la Redacción de Textos Académicos, que permite mejorar la redacción de artículos académicos o técnicos.

Puede buscarse una expresión concreta en su Corpus pero este es aún escaso. Más interesante son las búsquedas posibles en funciones discursivas: cómo estructurar el texto, cómo referirse al contenido técnico del texto y como dirigirse al lector. Por ejemplo, si tomamos la usual coletilla "a diferencia de", la herramienta nos da sus usos corrientes, su frecuencia de aparición en los textos académicos, etc.




Puede utilizarse desde este enlace.



22/10/20

The index





The Index es una aventura multiplataforma y colaborativa que se desarrolla a través de libros, telefilmes y juegos. Para participar hay que subscribirse.

Comienza la historia en 1938, cuando un supuesto descubrimiento revolucionario demuestra que la conciencia es universal y que puede controlar la materia y el cosmos. A partir de ahí, el usuario ve videos, fotografías, lee textos y escucha sonidos, a medida que la trama se desarrolla hasta nuestros días.

La pantalla de inicio de la aventura interactiva está en este enlace.

Hay una página Facebook asociada en este otro enlace.








21/10/20

Proyecto Rosetta




El Proyecto Rosetta tiene por objetivo preservar el entendimiento de las lenguas actualmente existentes.

Es muy complicado saber cuántas lenguas hay, hoy en día, en el planeta, pero se calcula que su número ronda los 7000, muchas de ellas sólo usadas en lugares remotos o por muy pocas personas y, en ocasiones, además, ancianas.

El proyecto Rosetta ha centrado su atención en 1500 de ellas en claro peligro de extinción. No sólo pretende preservar algún escrito de la lengua sino que, en el futuro, pueda traducirse y leerse si es que aparecen nuevos documentos. De ahí, el nombre del proyecto. 

Al igual que la piedra Rosetta, que muestra el mismo texto en jeroglíficos egipcios, escritura demótica y griego arcaico, permitiendo la traducción y el relacionar una lengua con otra, ahora se almacenan en un disco de níquel de unos 8 cm de diámetro, un mismo texto escrito en 1500 idiomas diferentes, con un total de 13.000 páginas grabadas. Además, para futuros investigadores, se añaden las localizaciones donde se habla cada lengua, sus reglas gramaticales, sus sonidos vocálicos y consonantes, sintaxis fundamental y algunos otros documentos escritos en ellas de amplia difusión. 

¿Y, por qué, no se preserva esta información en soporte magnético, lo cual permitiría incluso grabar la lectura de los textos? Pues porque el soporte magnético es muy poco fiable y poco duradero. La piedra Rosetta llegó hasta nosotros porque es piedra. Con el disco de níquel que, además, se encierra dentro de una esfera hueca con un hemisferio en acero inoxidable y el otro en vidrio de alta resistencia (para que se vea lo que hay en el interior), se pretende que la información pueda preservarse durante miles de años. Que los estudiosos del siglo LXV puedan aún saber cómo hablábamos en el 2020.

Como no se sabe en qué lejano futuro este disco puede ser encontrado y descifrado, la cara anterior del mismo presenta, escrito en espiral, un texto que se va haciendo cada vez más pequeño, dando a entender que en la otra cara están grabadas las informaciones pero a nivel microscópico. Se muestra, además, una imagen del planeta y la lista de los idiomas considerados.

La información está grabada sin codificar para que sea descifrable directamente con tal de que uno de sus idiomas aún se conozca. El tamaño es de unos 100 nanómetros.

Hay construidas unas pocas esferas pero existe también una versión on line que puede disfrutarse de este enlace. En una de sus opciones, haciendo zoom puede irse ampliando el texto. Pero cuando Internet haya desaparecido seguirán existiendo las bolas con sus discos de níquel en el interior.







20/10/20

Congreso Internacional de Lingüística Computacional y de Corpus





A partir de mañana, y hasta el viernes, se celebra el tercer Congreso Internacional de Lingüística Computacional y de Corpus. Organizado por la Universidad de Antioquía, este año, y debido a la pandemia provocada por el SARS, será virtual. Originalmente, estaba programado en formato presencial en julio pero la situación médica mundial lo ha impedido.

El programa es muy amplio y puede leerse completamente en este enlace. Se abordarán asuntos como la modelización del lenguaje natural, la inteligencia artificial aplicada a la lingüística, diálogo hombre-máquina o literatura y humanidades digitales, entre muchos otros.

La página del evento en este enlace.


Saber dónde estaba una ciudad actual en la Tierra primigenia




Ancient Earth Globe es una interesante aplicación, creada por Ian Webster, que muestra la Tierra tal como era cientos de millones de años, con los continentes y mares que existían entonces, y sobrexpuesta una ciudad, o un lugar, que el usuario desee. No todas las ciudades son reconocidas pero sí un gran número de ellas. 

Como ejemplo de su uso, veamos dónde estaba Bilbao en tiempos remotos. 

Así, hace 600 millones de años, durante el periodo Ediacárico, la localización de Bilbao estaría en la costa del único supercontinente existente, Pannotia:


Hace 450 millones de años, en el Ordovícico, seguía cerca de la costa y estaba cubierto de hielo:


Hace 200 millones de año, en el Triásico, seguía cerca del mar y ya comienza a vislumbrarse su posición en lo que milenios más tarde será Europa:


Hace 60 millones de años, cuando los dinosaurios agonizan, ya se sitúa más o menos en su posición actual, con unas penínsulas ibérica y escandinavas ya claramente reconocibles pero una Europa aún por formar.


Y, hoy, ya se sabe, ¡ocupa el mundo! 😄😄  




Puede utilizarse esta bonita aplicación desde este enlace.







19/10/20

Sinclair ZX Spectrum Next





El Sinclair ZX Spectrum Next es una serie limitada de ordenadores fabricados hoy pero simulando la máquina icónica que hizo nacer la informática doméstica, el Spectrum ZX (del que, a lo largo de los años, hubo varias versiones), el ordenador que tuvo la primera generación que se atrevió a programar en la propia casa. Un lugar en la fama que comparte con los Amstrad, Commodore y Atari. 







Con memorias de 64 o 128K, un procesador lentísimo de 8 bits, unas capacidades gráficas bajísimas y sin conectividad, se hacían juegos y aplicaciones en BASIC (y algo de Assembler para los que se atrevían) que eran una muestra de maestría en el aprovechamiento de recursos. Ordenadores que se dejaban trabajar, no eran cajas negras complicadísimas de penetrar.

El nuevo Spectrum Next es una réplica con algunas mejoras respecto al original (memoria de 512K, procesador Z80 a 7 MHz, ranura SD y 512 colores). Si lo traemos a Biblumliteraria es porque permite leer los ficheros almacenados en casette de la época (con formato Spectrum, claro está).

Hace unos días, en esta entrada, hablábamos de cómo los soportes hacen que queden olvidados e inaccesibles programas, textos y gráficos. Bueno, ¡al menos, podremos recuperar algo! a la vez que dejamos que la nostalgia de los pioneros se alivie un poco.