26/9/23

Actividad con realidad aumentada

 


El próximo día 7 de octubre, se celebra en Dublín una jornada destinada a niños y adultos para experimentar la realidad virtual usando dispositivos móviles. Se trata de un juego narrativo para promocionar los nuevos jardines de Fernhill Park

Sobre un mapa interactivo visualizable en el teléfono, los participantes podrán aprender e interaccionar en asuntos como la desforestación y reforestación o la introducción y preservación de especies animales. Podrán simular cambios en tiempo real y proponer desarrollos futuros.

La aplicación ha sido desarrollada por  el IADT’s Public Design Lab, el Noho Creative Design y el Dún Laoghaire Rathdown County Council.

Más información en este enlace.



25/9/23

Fallos en los detectores de texto creados por IA

 


Con la aparición de los grandes sistemas de generación de texto basados en IA, en redes neuronales, como ChatGPT, ha saltado la alarma de cómo los estudiantes pueden "copiar" sus trabajos, pueden crearse artículos técnicos y científicos de manera automática o falsear cualquier documento. A toda alarma, corresponde una prevención y, en este caso, están proliferando los programas que afirman poder detectar si un texto ha sido creado usando IA, de manera automática.

Hace un par de meses, ya analizamos en Biblumliteraria que la eficacia de estos nuevos programas de detección era aún pequeña y, por ello, no eran fiables.

Ahora, un estudio de un equipo de investigadores de la Universidad de Stanford ha llegado a una conclusión aún peor. Los programas que presumiblemente detectan si un texto ha sido generado por IA dan muchos falsos positivos en textos no creados por autores que no tienen como lengua madre el inglés. 

Aunque es posible escribir un artículo científico en cualquier idioma, la necesidad de publicarlos en revistas de primera línea o darlos a conocer en repositorios internacionales, fuerza a que el inglés sea la lengua que se utiliza mayoritariamente. Pero, claro está, no pueden ser igual la expresión y calidad de redacción en inglés si escribe un estadounidense o un chino, un inglés o un francés.

El estudio ha concluido que, si el autor no tiene el inglés como lengua materna y está traduciendo de su propia lengua, los detectores señalarán el artículo como escrito por una IA, cuando no es verdad. La tase de error es muy alta de más del 60%. Al parecer, los programas de detección utilizan como criterios elementos como la variedad de sinónimos usados o la riqueza de vocabulario, que pueden ser mayores en un nativo que en uno que no lo es.

Es decir, a fecha de hoy, los actuales programas no sólo no detectan bien los textos que sí han sido generados por IA, sino que los que no lo han sido pueden ser dados por redactados por la IA. Falsos positivos y falsos negativos.

Existe también un sesgo moral en todo esto ya que los algoritmos consideran no humanas a las personas que no tienen el inglés como lengua madre.

Pero, bueno, será sólo cuestión de tiempo que estos sesgos se corrijan... O no... Porque los resultados también pueden usarse para justamente lo contrario, para evitar que los programas detecten los auténticos fraudes, usando simplemente, por ejemplo, más sinónimos y pidiendo a ChatGPT que no repita palabras o ponga más verborrea.

El artículo puede leerse desde este enlace.



23/9/23

Hyphes

 


Hyphes, de Anne Archet es un hipertexto entre la fantasía y el erotismo que tiene más de 300 páginas entrelazadas entre ellas. Existen dos formas de leer la obra. La una, totalmente aleatoria, iniciando la lectura en una página cualquiera y dejándose llevar, luego, por los enlaces hipertextuales. La otra, seguir caminos prefijados y sugeridos de los que, en este momento, existen siete.

La estética es muy tipo Wilkipedia, incluso para funcionalidades típicas de la Wiki como el seguimiento de modificaciones, reparto de la pantalla, márgenes, cabeceras, las fuentes tipográficas, etc.

Existe una página índice donde se van añadiendo los enlaces a los nuevos textos que se van añadiendo ya que es una obra dinámica en construcción. Esta página puede verse en este enlace.

En ocasiones, los enlaces están en rojo significando que aún no son accesibles y pueden estar en preparación.

Los capítulos tienen también ilustraciones muy sugerentes y la cantidad de enlaces y lo intrincado de los caminos de lectura, así como la evidente creatividad, hacen que sea una obra rica e interesante.

La página inicial está en este enlace.











22/9/23

Nada se opone a la noche

 

Nada se opone a la noche (Anagrama, 2012), de Delphine de Vigan, es una crónica familiar en el París de clase media de los años 50 y 60 del siglo pasado. Tras el suicidio de la madre de la narradora, esta se propone saber los porqués de esta decisión y, para ello, entrevista a sus tíos, revisa cartas y documentos, escucha cintas antiguas de grabación, vídeos de la infancia, ve fotografías, proceso a través del cual se nos despliega una historia familiar completa.

De tintes autobiográficos, De Vigan es honesta en la narración sin ocultar nada ni sobrecargarlo, simplemente relatando de manera veraz y directa lo que recuerda y lo que va hallando en su recorrido detectivesco. Una narración que comienza sólo del deseo de comprender pero que, poco a poco, se adentra en angustiosos recuerdos y en reflexiones mucho más profundas sobre la vida de la familia y la propia. Empieza necesitando saber y escribir, termina dudando de que haya debido hacerlo en vez de dejar las sombras ocultas en la noche. En ciertos momentos hay metaliteratura porque la escritora debate con ella misma sobre la necesidad de escribir sobre la realidad y las dificultades que entraña el proceso creativo.

Es una prosa clara, directa, dura por lo que narra, pero De Vigan no recurre a la intriga o giros noveleros de ficción. La vida, en sí misma, es suficiente.

Tratando asuntos tan espinosos como el dolor, el suicidio, la locura, el sufrimiento o el delirio, destaca porque el ritmo es dinámico, vivo, huyendo en todo momento de la tragedia vital.

En ocasiones, describe de manera excelente, con detallismo racionalista, como, por ejemplo, el descubrimiento del cadáver de su madre, para lo que echa mano de una prosa elaborada y rica.







20/9/23

E-reader color de Onyx

 



Se ha presentado en China el Tab8C de Onyx Boox con pantalla de 7.8" y tecnología Kaleido. La resolución en color es de 150 ppi, alcanzado los 300 ppi en escala de grises. Permite visualizar 4096 colores, con el tradicional poco brillo que caracteriza los dispositivos a color de tinta electrónica. La compañía afirma, no obstante, que la nueva calibración permite mejorar el brillo y contraste de los colores. Puede considerarse la versión color del Tab8, lanzado hace un año.

El procesador es un Qualcomm de 8 núcleos a 2 GHz y dispone de 4Gby de RAM y 64GBy de almacenamiento masivo. La batería tiene una capacidad de 5000 mAh.

Viene con un puntero con sensibilidad de 4096 grados de presión sobre la pantalla. 

Más información en este enlace.

En este otro enlace puede verse un vídeo del producto.




14/9/23

Boox Palma

 


El lector electrónico BOOX PALMA destaca porque tiene una estética y modo de uso que se asemeja a la de un teléfono móvil. Así, sus dimensiones permiten llevarlo en el bolsillo, tal como se hace con los smartphones y manejarlo con una mano. Esta manejabilidad, claro está, se paga en la pantalla que tiene sólo 6.3" y unas proporciones más rectangulares que la mayoría de lectores electrónicos de e-ink.

Dispone de 6Gby de RAM y 128 Gby de ROM. La resolución es de 300 ppi. La CPU es de 8 núcleos y lleva una ranura microSD para memoria adicional. El sistema operativo es Android 11

Incorpora botones programables en función de los gustos de manejo del usuario.

Al igual que los teléfonos, dispone de una cámara que permite, entre otras cosas, escanear documentos. Se trata de un dispositivo de 16 Mpx y flash. 

Más información en este enlace.




12/9/23

Digital Storytelling

 


Hasta el próximo día 15 de septiembre continúan en marcha los eventos que vienen desarrollándose desde hace unos meses en la British Library relacionados con la literatura electrónica. Se trata de talleres y conferencias sobre obras y conceptos de literatura digital. Los eventos que aún quedan pendientes son:

* 15 de septiembre: Digital Storytelling: Astrologaster

* 19 de septiembre: Inspiring Entrepreneurs: Gaming for Business

* 13 de octubre: Late at the Library: Digital Steampunk

Más información en este enlace.




11/9/23

Simulación del comportamiento humano con IA conversacional

 


Se ha publicado en ArXiv un paper titulado Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior, estudio de un grupo de investigadores de la Universidad de Stanford liderado por Joon Sung Park que muestra los resultados de aplicar redes neuronales conversacionales (del tipo de  GPT-4,  ChatGPT o Barde) a las relaciones humanas y sus comportamientos. El equipo de Stanford demuestra que los grandes modelos de lenguaje (LLM) pueden ser usados para simular de manera convincente cómo nos relacionamos los humanos en nuestra vida social. Para ello, los modelos deben modificarse permitiendo que acumulen experiencia a medida que interaccionan. 

Los resultados indican que es posible estudiar el desarrollo tanto de pequeña tareas cotidianas como relaciones complejas de amplio espectro social. Incluso, se observa que los "individuos" virtuales pasan a colaborar entre ellos de manera espontánea, no programada, como suele ocurrir en la vida real.

El estudio crea una pequeña ciudad con sus apartamentos, escuelas y lugares de recreo y se ha poblado con 25 "individuos", cada uno de ellos ligado a una red neuronal conversacional. Así, cada "individuo" puede recibir textos y acciones de los otros y crear respuestas. Por así decirlo, es recrear lo que cada uno de nosotros podemos "conversar" por ejemplo, con ChatGPT pero sustituyéndonos a nosotros mismos por otro ChatGPT, de modo que "hablen" dos sistemas de IA entre ellos.

Las redes de cada "individuo" son alimentadas con algunos datos básicos como ocupación, intereses, relaciones existentes con otros "individuos", recuerdos, etc. Las frases alimentadas a las redes neuronales originan, asimismo, acciones. Así, si la frase es "vamos a tomar un café", se disparará la acción de que el "muñequito" virtual se dirija a la cafetería donde podrá encontrar a otro "individuo" y "hablar" con él. Lo original del sistema es que las "personas" virtuales automáticas se relacionan verdaderamente a través del lenguaje.

Existe también la posibilidad de que los investigadores humanos interfieran con el mundo virtual de esa pequeña ciudad, al modo de como si Dios bajara a la tierra a decirnos algo.

El estudio ha encontrado dificultades no desdeñables para incorporar los recuerdos de lo que va sucediendo porque, en poco tiempo, los datos son tan numerosos y tienen poco que ver con la situación concreta actual, de modo que interfieren con el cómputo de las respuestas conversacionales. Por ello, y al modo de cómo funciona nuestro cerebro, es necesario purgar todos esos "recuerdos" de contexto, seleccionando sólo los importantes o relevantes en cada momento.

Hay una pequeña simulación de un amanecer, grabada de una sesión real, en este enlace.










10/9/23

Un relato en AOLDE radio

 


La radio AOLDE RADIO que se especializa en la temática del mar y del buceo ha tenido a bien dramatizar un relato mío titulado "Campanas bajo las aguas" que será retransmitido en dos partes. Agradezco a AOLDE RADIO su interés y su trabajo. AOLDE es un acrónimo de "Al otro lado del espejo".

Aparte del relato, el canal de radio hace entrevistas, analiza novedades, explica técnicas de buceo y muchos otros interesantes contenidos. También están en las redes sociales, en algún caso con espectaculares fotografías submarinas.

Los programas completos en los cuales, como pequeña parte, se escuchó el relato pueden encontrarse aquí y aquí.




4/9/23

We descend

 


We descend, de Bill Bly, es una novela hipertextual creada en 2013 y de la que Biblumliteraria se hizo eco en su momento, ya hace 10 años Aquella versión ya ha sido descatalogada (y el enlace a ella de aquella entrada no lleva al trabajo en este momento) pero el autor y el Electronic Literature Lab han creado una nueva versión que puede leerse desde este enlace.

Se trata de una historia hipertextual de ciencia ficción con un interface basado sólo en texto pero elegante y bien diseñado.

Sin embargo, tiene algunos fallos ya que algunos enlaces están rotos.








ACM Hypertext 2023

 


Desde hoy y hasta el día 8 se celebra en Roma la edición 2023 de la conferencia de la ACM Hypertext, una referencia fundamental en el análisis y estudio de la literatura digital.

En el programa de este año, están previstas las siguientes conferencias y demostraciones:

Va.Si.Li-Lab as a collaborative multi-user annotation tool

Deep Viewpoints: Scripted Support for the Citizen Curation of Museum Artworks

Evaluating a Radius-based Pipeline for Question Answering over Cultural (CIDOC-CRM based) Knowledge Graphs

Mitigating Bias in GLAM Search Engines: A Simple Rating-Based Approach and Reflection

Ghost Booking as a New Philanthropy Channel: A Case Study on Ukraine-Russia Conflict

The Looming Threat of Fake and LLM-generated LinkedIn Profiles: Challenges and Opportunities for Detection and Prevention

The Interconnected Nature of Online Harm and Moderation: Investigating the Cross-Platform Spread of Harmful Content between YouTube and Twitter

Positive by Design: The Next Big Challenge in Rethinking Media as Agents?

Intuitive Semantic Graph Tool for Enhanced Archive Exploration

Transparency in Messengers – A Metadata Analysis Based on the Example of Telegram

Decentralizing Social Media: An Examination of Blockchain-based Social Media Adoption and Use based on the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT)

A Storybreaking Machine  

IA, not only AI  

Human-inspired Hypermedia Guidance using a Large Language Model

Reporting the Co-Spread of Misinformation and Fact-checks on Social Media

Hypertextuality and Virtual Reality: Translating Hypertext Functionality in Rob Swigart’s Portal for the VR Game, DATA ENTRY

A virtual reality library for collaborative browsing and navigation through hypertext

News in Time and Space: Global Event Exploration in Virtual Reality

Developing and implementing a superconnector of producers in the printing industry to facilitate book historical research.

Transhistorical Urban Landscape as Hypermap

Adaptive Navigational Support and Explainable Recommendations in a Personalized Programming Practice System

Improving Response Consistency in Crowd-Powered Conversational Systems for Affective Support Tasks

Effects of the spiral of silence on minority groups in recommender systems

A Centrality for Social Media Users Focusing on Information-Gathering Ability

Anatomy of Hate Speech Datasets: Composition Analysis and Cross-dataset Classification

Comparative analysis of affective and linguistic features in online depression and suicidal discussion forums

Why do we Hate Migrants? A Double Machine Learning-based Approach

Catching Lies in the Act: Early Misinformation Detection on Social Media through User Profiling and Network Characteristics

Hypertext as Method: Reflections on Hypertext as Design Logic

The boundary between reality and fiction in hyperfictions for smartphone

Beyond Hypertexting the Hypertext: Annotated and GIS Adaptions of Joyce’s Ulysses as Case Studies for User Experience and Engagement with Digital Projects

The website as hypertext storytelling: co-constructed readings of the Internet

All click and no play: how interactive are interactive webcomics?

Are You the Main Character?: Visibility Labor and Attributional Practices on TikTok

What Degree of Freedom for the Reader of Patrimonial Digital Editions? The case of a large interconnected scholarly corpus of Ancient and Early Medieval Chinese literature

Name Links: an Aesthetic Discussion

Against Hypertextuality: De-enhancement of hypertext works for commercial and anti-commercial reasons (short presentation extended abstract)

Comparison of news commonality and churn in international news outlets with TARO

Melody: A Platform for Linked Open Data Visualisation and Curated Storytelling

Orchestrating Cultural Heritage: Exploring the Automated Analysis and Organization of Charles S. Peirce’s PAP Manuscript

Historiographies of Hypertext

Seven Hypertexts

Interdisciplinary Teaching Toward the Next Generation Hypertext Researchers

Scholarly Hypertext Revisited: Leveraging Multimodal Publication Formats for Creating Multiperspectivity and Transparent Data Interpretation in the (Digital) Humanities

Geo-Contextualizaton and Aggregation of Information Resources  


Más información en este enlace.





2/9/23

Monolith

 


Monolith, de Giarettini, es una aventura conversacional sencilla que narra una aventura de búsqueda de misterios entre ruinas antiguas.

La interface es simple, con puro texto sobre colores planos y, como es habitual en estos juegos narrativos, hay que escribir instrucciones (con la dificultad de elegir las que pueda entender el parser) a medida que se progresa en la lectura.

Los ficheros necesarios (ejecutable y bibliotecas) pueden descargarse desde este enlace. Aún está en versión beta.




31/8/23

Labylogue

 


Labylogue, de Jean Pierre Balpe, es una instalación narrativa interactiva que data ya del año 2007. Simulando la librería que imaginara Borges, se trata de una performance en el que el lector se sumerge en un laberinto virtual 3D en cuyas paredes se proyectan textos y se escuchan sonidos generados en tiempo real. El resultado generativo final depende del corpus de la aplicación, de textos que se recogen de Internet y del reconocimiento de lo que hablan los participantes.

En el montaje original se conectaban 3 recintos, en Bruselas, Dakar y Lyon para que sus usuarios interactuaran entre ellos y con el mundo virtual generado.




29/8/23

Scripta, dialectología catalana

 


Scripta, dialectología catalana es un portal que recoge y cataloga un importante corpus de textos literarios catalanes y sus diferentes dialectos, desde el siglo XIII al día de hoy. Los textos están transcritos y digitalizados, disponiendo en muchos casos de su análisis lingüístico. Su objetivo es poder comparar las variedades lingüísticas y dialectales a lo largo del territorio y del tiempo, así como encontrar correlaciones entre la evolución de la lengua oral y la lengua escrita.

Divide los textos en el catalán de Alguer, de las Baleares, de Valencia, de la zona central, del Rosellón, y de la zona noroccidental, con subdivisiones dentro de cada una de ellos. La base de datos dispone, obviamente, de un buscador que contiene la ficha técnica de cada documento.

Se trata de un proyecto de largo recorrido que comenzó en 1996 bajo la dirección de Joan Veny y Angels Massip. 

Puede accederse desde este enlace.








27/8/23

Neofeud

 


Neofeud, de Christian Miller, es un juego digital de narración interactiva que trata sobre un futuro distópico en el que la inteligencia artificial, robots pesantes y con sentimientos, y políticos sin escrúpulos crean un mundo lleno de problemas. 

Formalmente, es una especie de cómic en donde hay viñetas animadas, sonidos, textos y elementos de juego tanto de selección de opciones textuales como de acción. Se añaden diálogos grabados. La estética es un tanto kitsch y chillona, con calidades que recuerdan a las VGA de los años 90.

Tiene un muy amplio contenido, por lo que completar el juego puede llevar bastante tiempo.

Para más información, puede usarse este enlace. Es de pago.







24/8/23

Poem Cycle

 



Poem Cycle, de Steve Smith, es un poema hipertextual en que se presenta un poema con una serie de palabras de los versos marcadas como enlaces hipertextuales. Estos enlaces llevan a otros poemas, más o menos relacionados con el de origen, de modo que saltando de uno a otro se completa un amplio ciclo de poesías.

La estética del interface es siempre similar con un fondo de dibujos de patrones geométrico sobre los que se superpone el hipertexto.

Puede leerse desde este enlace.






23/8/23

Collocations

 


Collocations, de Abraham Avnisan, es una pieza de poesía digital interactiva creada para el Ipad en la que, en función de la posición y orientación de la tableta, los textos varían. El autor indica que es una metáfora de la física cuántica en la que lo observado depende del observador y de sus acciones.

En la pantalla, y en función de los movimientos del lector, aparecen y desaparecen palabras, se visualizan textos escondidos en palimpsestos o hay cinética de palabras. 

El código con el que la aplicación está programada puede descargarse desde este enlace.



21/8/23

Enigma n^2022

 



Enigma n^2022, de Kim Andrews, es, según su autor, un experimento de poesía visual electrónica. Para mí, es más un experimento entre música electrónica contemporánea y síntesis de voz. EL usuario puede manipular ciertos parámetros para obtener un discurso sonoro difícilmente inteligible (excepto en ocasiones breve) pero que atrae por su complejidad auditiva y su creatividad onírica.

Utiliza una técnica usada en música electrónica cual es la síntesis granular a la que se añaden efectos de color en pantalla y generación de voz.

Enigma n^2022 combina textos, la grabación de voz del autor, generación de audio y una alta dosis de aleatoriedad.

Los textos consisten principalmente en un "gninaem meaning meaning" y las etiquetas de los controles que cambian cada vez que se pasa el ratón sobre ellos.

Puede experimentarse desde este enlace.







19/8/23

Literary Gaming

 


Literary Gaming, de Astrid Ensslin, es un ensayo sobre literatura digital y videojuegos. La autora examina los videojuegos literarios, narraciones digitales que tienen elementos tanto de juego como de literatura, combinando lo lúdico y lo literario. No obstante, todo juego tiene un motor principal que no es necesariamente el texto o la historia sino las reglas de ese juego y un "lector de juegos" puede estar más interesado en "ganar el juego" que en leer o experimentar la historia. En cualquier caso, los juegos narrativos digitales utilizan técnicas narrativas, dramáticas y poéticas similares a las usadas por la literatura digital más clásica. Ensslin aborda estas obras híbridas como una nueva forma de arte literario experimental que requiere nuevas formas de jugar y leer. Propone un método sistemático de análisis de textos literario-lúdicos (L-L) que tiene en cuenta las preocupaciones analíticas tanto de la estilística literaria como la del divertimento del juego.

Tras establecer los fundamentos teóricos de su propuesta, Ensslin introduce el espectro L-L como marco analítico de los juegos literarios. Ensslin aplica este conjunto de estas herramientas analíticas a lecturas detalladas de una selección de obras que cubren un abanico de estilos desde la ficción hipermedia en línea a la ficción Flash (ya, asesinadas por el marketing) , a la ficción interactiva, a los juegos de poesía y a los juegos en línea. 



15/8/23

Voices

 


Voices, de Christine Wilks, es un relato interactivo en el que el lector debe elegir, cada cierto tiempo, entre varias opciones para continuar, de una manera u otra, la narración. Es, por tanto, un trabajo típico de ficción interactiva con la peculiaridad de que su estética es muy diferente, con los textos apareciendo en bocadillos tipo cómic sobre un fondo geométrico. A medida que avanza la historia, tan sólo cambian los colores permaneciendo esa maquetación idéntica.

La trama trata sobre los complejos que la gordura o la delgadez pueden ocasionar en un diálogo del personaje consigo misma.

Puede leerse desde este enlace.






13/8/23

Ars poetica

 


Ars Poetica, de Zenon Fajfer , es un poema cinético que puede leerse en inglés y polaco. La dinámica de la obra es cíclica. Comienza mostrando los versos que componen el poema, momento en el cuál, de manera automática, cada verso se expande y crea nuevos textos, más amplios en su significado y más amplios en su ocupación de espacio en la pantalla. Poco a poco, esas frases así creadas van perdiendo letras y palabras hasta retornar al origen. En ese momento, el poema se contrae aún más hasta quedar en una única palabra.

La estética es minimalista, con las letras en negro moviéndose sobre un fondo blanco.

Como estás programado en Flash puede tener eventualmente problemas de visualización según el ordenador y sistema operativo que se utilicen.

Puede leerse desde este enlace.





12/8/23

Electronic Babylonian Literature

 



The Electronic Babylonian Literature es un ambicioso proyecto puesto en marcha por la Universidad Ludwig Maximilian de Munich en el año 2018. Liderado por Enrique Jiménez y financiado por el Sofja Kovalevskaja Award de la Alexander von Humboldt Fundation, tiene como misión catalogar, digitalizar y poner a disposición de los investigadores el corpus de literatura, sobre todo escrita en tablillas, e inscripciones de Babilonia en el milenio anterior a Cristo. Una de las piezas literarias más notables de ese corpus es, sin duda, la Epopeya de Gilgamesh.

El estudio de la literatura babilónica  se ha visto obstaculizado por dos factores: el fragmentado estado de reconstrucción de las tablillas que recogen sus textos y la falta de un corpus electrónico de los mismos sobre el que realizar análisis asistidos por ordenador. El proyecto eBL aportar soluciones a ambos problemas. En primer lugar, se ha recopilado un corpus electrónico exhaustivo y se ha transcrito el material en bruto de las tablillas, ahora en gran medida inaccesible a la mayoría de estudiosos, a una base de datos de fragmentos ("Fragmentarium"). En segundo lugar, se ha desarrollado un algoritmo pionero de alineación de secuencias ("cuneiBLAST") para consultar estos corpus. Este algoritmo impulsará la reconstrucción de la literatura babilónica mediante la identificación de cientos de nuevos fragmentos de texto, no sólo en el transcurso del proyecto, sino también en las décadas venideras.

Obviamente, el corazón del proyecto es el Fragmentarium en donde se están guardando miles de fragmentos de texto, hoy por hoy, ilegibles porque no sabemos en qué orden colocarlos y qué fragmentos faltan. Pero, a medida, que todos los investigadores mundiales vayan aportando sus hallazgos a la base de datos de EBL es bien posible que un día logremos encajar unas piezas con otras y llegar a tener un corpus de suficiente longitud para analizarlo sintáctica y literariamente. Lo importante, ahora, es que no se pierda información alguna y que la existente esté catalogada para poder hacer búsquedas informáticas.  La compilación de toda la información es un viejo sueño de la asiriología, que muchos estudiosos han intentado hacer realidad desde el siglo XVIII. El primer asiriólogo que transliteró todos los fragmentos que cayeron en sus manos fue George Smith, que dejó más de treinta cuadernos repletos de transliteraciones.

Incluso en su estado actual, incompleto, y tras sólo 5 años, EBL es ya uno de los mayores corpus asiriológicos digitales existentes. Se calcula que contiene el 75%  de fragmentos inéditos de Nínive. Con esta cobertura y el uso informático se ha podido, por ejemplo, identificar incluso fragmentos minúsculos y asignarlos a una composición, como el minúsculo fragmento K.17569, que sólo contiene un signo por línea, y que fue unido a un manuscrito del Himno a la reina de Nippur  

Más información en este enlace.