27/5/21

Project Starline





Google está trabajando en un nuevo sistema de videoconferencia que acercará mucho más la experiencia a la conversación real.

Sobre todo, tras la irrupción de la pandemia nos hemos acostumbrado a utilizar sistema de videoconferencia tanto en las relaciones familiares como en las profesionales. Estos sistemas funcionan razonablemente bien pero quedan muy lejos de lo que se siente al tener una conversación física, algo que sobre todo, por ejemplo, se aprecia cuando los niños miran a sus familiares en una pantalla.

El nuevo sistema en desarrollo, denominado Project Starline, pretende "eliminar" el efecto pantalla plano, sustituyéndolo por un cristal con efectos 3D más similar a lo que veríamos en un locutorio de una cárcel que a una TV.

Para poder generar el efecto 3D que permite movernos y ver a la persona en ciertos grados de rotación, hay un número de sensores y cámaras alrededor que detectan y digitalizan los movimientos de las personas. Aún se trata de un prototipo poco funcional, muy voluminoso y poco adaptable a oficinas o apartamentos. 

Más información en este enlace.








24/5/21

ELO 2021





Esta semana comienzan los eventos programados para la edición 2021 de la reunión anual de la Electronic Literature Organization.

Hoy y mañana se impartirán los talleres mientras que el jueves y viernes tendrán lugar las conferencias principales.

Hay también seis exposiciones paralelas cuyos títulos son "Literatura COVID", "Posthuman Electronic Literature", " Platforming Utopias (and Platformed Dystopias)", "Platform as a place of study – E-lit as already decolonised", "Flash back" y "Kid E-Lit".

Más información en la página específica de la ELO para el evento.



23/5/21

Astres solitaires





Astres solitaires, de Stephane F., es una historia de ficción narrativa que transcurre tras la guerra con una propuesta de un reencuentro intempestivo.

Se trata de una versión del juego L'Observatoire escrito por el mismo autor.

Está programado con Inform 7 y requiere un interprete para ser ejecutado, bien sea Frotz, Glulxe o Zoom.

Puede descargarse desde este enlace.

Existe también una versión que puede jugarse desde el propio navegador en este enlace.










20/5/21

Here





Here, de Phillip Rhoades, es un poema interactivo, o un "horror interactivo" como se describe en su cabecera. Con cada acción del lector se avanza una página en los versos que pueden ser diferentes según la elección.

Interface minimalista.

Puede leerse desde este enlace.











19/5/21

Instagram E-Lit





Se invita a realizar propuestas de literatura electrónica que basen su creación y difusión sobre la plataforma Instagram, en el "zine" de literatura emergente, con tres ejes diferentes: 

TIL: o "Today's Instagram Lit", que es una sección con historias de Instagram, y que presenta nuevas obras creativas de literatura electrónica que utilicen Instagram como plataforma creativa. 

DIY: una sección que presenta recursos centrados en la enseñanza como tutoriales, guías de creación crítica o tareas en apoyo de la pedagogía literaria electrónica. 

Masterclass: una sección que presenta a creadores y críticos en conversación entre sí para debatir sobre las obras presentadas.   

Con todos los trabajos, se realizarán a partir del veranos encuentros y debates.

Hay plazo hasta el 1 de junio para enviar las propuestas.

Más información en este enlace.


18/5/21

The Siege of Treboulain




The Siege of Treboulain, de Jed Herne, es una narración interactiva que transcurre en el imaginario reino de Treboulain, de donde el lector es el rey. 

La estructura es simple. Páginas con la historia y elecciones entre diversas opciones al final de cierta cantidad de párrafos. Una maquetación repetitiva y sencilla.

La historia total tiene 9 capítulos y está aún en construcción pero, gratuitamente, pueden leerse dos de ellos desde este enlace.






16/5/21

Escritura mediante señales cerebrales





Se ha publicado en Nature un estudio de investigadores de la Universidad de Stanford, liderados por Francis Willett, en el que se muestran fantásticos resultados acerca de la posibilidad de escribir con tan sólo imaginar que se escribe. Algo de utilidad enorme para pacientes de parálisis, con problemas debidos a derrames cerebrales, con lesiones en la médula espinal o que hayan perdido sus manos, por ejemplo. Pero, también, una técnica que abre puertas en campos artísticos y literarios.

Un interfaz cerebro-ordenador implantado al usuario envía las señales cerebrales generadas cuando la persona piensa que escribe a un sistema de ingeniería artificial que las evalúa y las convierte en letras que aparecen en pantalla. Todo ello a una velocidad de unos 90 caracteres por minuto y con una precisión del 95%.

El interfaz implantado en el hemisferio izquierdo, consiste en dos pequeños circuitos del tamaño de una aspirina, con unos 100 electrodos cada uno, que recogen las señales neuronales generadas en la corteza motora que se producen cuando la persona piensa que escribe aunque realmente no pueda hacerlo. Esta constelación de señales, una mezcolanza de ellas, es la que es analizada por la red neuronal para deducir a qué letra corresponde. Un logro espectacular el conseguir interpretar señales cerebrales tan complejas.

Según Willett, el cerebro conserva su capacidad de gestionar la psicomotricidad fina incluso una década entera después de que el cuerpo haya perdido su capacidad de ejecutar esos movimientos.

El artículo, que como siempre en Nature, es de pago, puede encontrarse en este enlace.








14/5/21

Scan the World





Scan the World es un interesantísimo proyecto, liderado por Jon Beck, que digitaliza obras de arte y las convierte en un formato numérico que puede ser utilizado para imprimir dichas obras en impresoras 3D. 

Se trata de un proyecto abierto, colaborativo, con participantes de todo el mundo.

Puede accederse a la página de Scan the World desde este enlace. Hay casi 20.000 objetos disponibles en la actualidad y su numero crece cada día.














12/5/21

Maryam Mirzakhani





Hoy se celebra el Día de la mujer en las matemáticas. La fecha se eligió para honrar a la matemática iraní Maryam Mirzakhani que nació el 12 de mayo de 1977 y cuya vida y extraordinaria labor matemática se truncaron el 15 de julio del 2017, con apenas 40 años, a causa de un cáncer de mama. Murió en los Estados Unidos, donde era profesora de Stanford, dejando una hija. 

Obtuvo su licenciatura en la Universidad Sharif de Teherán y su doctorado en la Universidad de Harvard. Su trabajo, de gran originalidad y profundidad, se centró en el estudio de la topología de baja dimensión, en sistemas dinámicos en espacios de módulos (móduli, como los nombró Rienmann) de superficies hiperbólicas, logrando demostrar varias conjeturas anteriores.   

Sus desarrollos tienen aplicación al estudio del flujo geodésico que sigue una trayectoria en una superficie, en aplicaciones en mecánica cuántica, en el estudio de los números primos y en criptografía.
Uno de sus resultados fue tan sorprendente que fue llamado el teorema de la varita mágica (The Magic Wand Theorem).

Mirzakhani es la única mujer que ha ganado la medalla Fields, el equivalente al Nobel en Matemáticas, concretamente por sus descubrimientos en las superficies de Riemann y espacios de móduli, de aplicación en los campos de los sistemas dinámicos y geometría, así como en la comprensión de la simetría de las superficies curvas. 



Withdrawn





Withdrawn es un relato de ficción interactiva que narra una historia de soledad en la que el lector sigue los miedos y hábitos de un joven solitario. En función de las opciones que el lector elija, pueden leerse unos u otros acontecimientos.

La particularidad de esta aplicación es que las imágenes están dibujadas a mano, al más clásico estilo de carboncillo y lápiz, algo que visualmente le confiere una belleza poco habitual.

La versión definitiva del juego que llegará a la venta se anuncia para final de año. Mientras, existe ya la versión beta.






10/5/21

Ren'Py





Ren'Py es un motor para programar ficción interactiva gráfica o novela visual. Su código es de dominio público y puede descargarse desde este enlace.

Está programado en Phyton y permite combinar en pantallas, imágenes, textos y sonidos. Mediante un lenguaje de programación de sintaxis sencilla pueden definirse los protagonistas, asociar diálogos, incluir gráficos o sonidos y programar los saltos entre pantallas en función de las decisiones del lector.

Por ejemplo, la instrucción 

play music "mozart21.opus" 

hará sonar ese fichero. 

La instrucción define permite crear un personaje y asignarle un nombre de variable. Así:

define p=character ("Pedro", color="#d6d6f3") crea un personaje cuyo nombre de variable es "p". Así, luego , podemos asignar un texto a esa "p":

p "Hola, soy Pedro"

Con las instrucciones menu y jump puede saltarse a otras páginas en función de la respuesta (funciona como las habituales "case" o "if then else")

menu

p "puedo bajar a la calle"
jump pagina2

p "puedo subir al tejado"
jump pagina3

etc.













6/5/21

La Morale de l’histoire





La Morale de l’histoire es una aplicación narrativa en web que busca poner a prueba nuestras convicciones morales poniéndonos en situaciones cotidianas habituales pero en las que fácilmente podemos caer en contradicciones éticas. Son pequeñas decisiones que nos delatan como seres humanos. 

Está basada en el libro  L’Influence de l’odeur des croissants chauds sur la bonté humaine, de Ruwen Ogien.

Las pantallas van avanzando por desplazamiento automático y toman un camino u otro en función de las respuestas.

Una vez que hemos terminado la historia y respondido a todas las preguntas, se nos hace un resumen de nuestros valores morales en relación al resto de personas que ha participado.

Una banda sonora está basada en los sonidos que en realidad se escucharían en el instante que se describe, desde obras para piano al ruido habitual de una calle concurrida.

Ha sido desarrollado por Wedodata bajo la idea y producción de ThePixelHunt y Point du jour.

Puede leerse desde este enlace.




4/5/21

Tiny Bunny




Tiny Bunny, de Saikono, es un juego narrativo, una novela visual, que nos introduce en una historia de terror ambientada en la Siberia de los años 90 del siglo pasado. Hay muchas referencias a la vida rusa, ya que ha sido programado en aquel país. 

Con unos gráficos y animaciones en blanco y negro que son muy apropiados para la trama y que generan una atmósfera muy indicada, el formato se repite a lo largo del juego, superponiendo en la parte inferior los diálogos a las imágenes que ocupan toda la pantalla. Podríamos decir que se trata de un cómic interactivo. Las animaciones están bien realizadas con movimientos en Parallax y técnicas de dibujos animados. La banda sonora, asimismo, es muy correcta.

Está planificado crear 5 capítulos pero de momento sólo hay dos disponibles. 

Es un juego de calidad y hay que comprarlo, por ejemplo desde este enlace en Steam.

En este video subido a Youtube puede verse una parte del desarrollo del mismo, aunque no hay comentarios que ayuden a seguir lo que el lector/jugador está haciendo.






3/5/21

Gramàtic-On





La Academia valenciana de la lengua ha desarrollado una aplicación que permite consultar la Gramática Normativa Valenciana y la Gramática Básica Valenciana, que hasta ahora sólo podían consultarse en papel o, como mucho, ser descargadas como PDF. Le han dado el nombre de Gramàtic-On.

Hay dos maneras de hacer consultas. Una, es a través de un índice predefinido con multitud de entradas entre las que podemos elegir la deseada para que se nos muestren las explicaciones. La segunda manera es mediante un texto libre con el cuál la aplicación buscara dentro del corpus memorizado si encuentra coincidencias.
 
Puede accederse a la aplicación desde este enlace.












1/5/21

Rayuela de Arena




Rayuela de Arena convoca una nueva edición de su concurso de ficción interactiva. 

Hoy se presenta el tema sobre el que las narraciones deben tratar y hay de plazo hasta final de mes para crear, diseñar y programar la obra. En cualquier caso, hay flexibilidad a la hora de interpretar el lema propuesto.

Las votaciones, entre los trabajos presentados, ser realizarán durante el mes de junio.

Más información en este enlace, donde pueden leerse también las bases.