3/12/15

Jump, para crear realidad inmersiva


A la hora de crear mundos virtuales inmersivos, suele ser necesario grabar y después reproducir un espacio tridimensional: una habitación, un terreno, una geometría donde se desarrolla la acción del juego o la narración.

Este espacio 3D puede ser generado artificialmente pero, también, puede ser grabado de la misma realidad. Así, en reportajes periodísticos, por ejemplo, historias que son reflejo de lo que verdaderamente ocurre, el poder sumergir al lector en el escenario real es de suma importancia. Igualmente, en la narrativa en holosala.

El sistema Jump desarrollado por Google permite capturar el espacio en 360º. Para ello se combinan 16 cámaras, cada una de las cuales graba la escena en un ángulo de 27.5º para que posteriormente un software adecuado combine todas las imágenes en un continuo virtual envolvente.

Para más información se puede acudir a este enlace.


2/12/15

Redes neuronales simulan caligrafía manual




Alex Graves de la Universidad de Toronto ha desarrollado un sistema informático que simula la caligrafía manual. 

Existen ya fuentes que emulan la escritura a mano pero los caracteres son fijos, es decir se repiten siempre de la misma manera. Cuando escribimos con un bolígrafo o una pluma, por el contrario, cada letra es diferente y cada vez que escribimos un texto, la apariencia es ligeramente distinta. Esta variabilidad continua es la que el sistema de Graves emula de manera satisfactoria.

Se fundamenta en una red neuronal. Este tipo de redes de computación deben "aprender" y para ello precisan que en su entrada se den numerosos ejemplos distintos. Poco a poco, mediante el ajuste de los pesos ponderales de cada nodo de la red, el sistema define una red que combina un poco de todos los ejemplos. Así, la red neuronal acaba por escribir con una idiosincrasia propia. En este caso, los ejemplos se han tomado de la IAM Online Handwriting Database.

Puede experimentarse en este enlace





30/11/15

Shakespeare Off the Map





Shakespeare Off the Map es un concurso dentro del evento "2016 GameCity", destinado a estudiantes, para la creación de juegos narrativos basados, en esta edición, en ambientes shakesperianos. Los trabajos se mostrarán durante la exposición sobre Shakespeare que la British Library presentará del 15 de abril al 6 de septiembre del 2016. Los ganadores se darán a conocer durante el "GameeCity Festival", en octubre del próximo año. 

Hay 3 categorías de trabajos que pueden presentarse: 3D, 2D y ficción textual interactiva. La organización ha definido tres inicios de historia que son (en su original inglés):


Castles

Castles appear as settings in several of Shakespeare’s plays, most atmospherically in Hamlet and Macbeth. Hamlet is set in Elsinore, Shakespeare’s version of Kronborg Castle in Helsingør, Denmark. A key scene takes place on the battlements where Hamlet’s father’s ghost appears, telling his son about his gruesome murder and calling for vengeance...

Forests, Woodlands and A Midsummer Night’s Dream

Forests and woodlands play a significant role in several of Shakespeare’s plays. Their presence on the edge of civilisation, surrounding castle battlements and city walls make them places of intrigue and mystery where the usual rules of society do not apply...

The Tempest

The Tempest opens with a storm battering the ship on which Alonso, the King of Naples, and his party are travelling. Washed ashore, Alonso’s men find themselves on a strange island inhabited by Prospero the magician, his daughter Miranda, a shape-shifting spirit called Ariel, and the slave Caliban…



 Las reglas para participar pueden leerse en este enlace. El plazo de presentación finaliza el 6 de junio. 




29/11/15

Libros para pagar en el metro



La editorial brasileña L&PM puso en marcha una iniciativa para promocionar la lectura. Su sello TicketBooks comercializa algunos pocos títulos que tienen como particularidad el que incluyen un dispositivo RFID que comunica con los tornos del metro para poder acceder a dicho transporte de manera gratuita. Cuando se gasta el bono de 6 viajes, los libros se pueden recargar.

Los títulos publicados son clásicos como, por ejemplo, Hamlet de William Shakespeare, El Arte de la Guerra de Sun Tzu o El Sabueso de Baskerville de Sir Arthur Conan Doyle.  

La tecnología RFID (Radio Frequency Identification) permite transmitir un código que identifica a un objeto mediante onda de radio y es ampliamente utilizada en los comercios.


28/11/15

De Alaska a la Patagonia en elefante





De Alaska a la Patagonia en elefante, de Rafael Ocón y Noelia Escalera, es un libro aumentado de viaje a través del continente americano, un libro de viajes multimedia que consta de un volumen en papel más numerosos códigos QR que permiten acceder a casi 2000 fotos, más de 50 vídeos, mapas, sonidos, entrevistas, ilustraciones, timelapses y panorámicas entre otros contenidos. Por lo demás, el texto de cada capítulo es convencional y breve (pero hay más de 100 capítulos). Aquí puede verse uno de ellos.

Más información sobre el libro en este enlace.

Un vídeo promocional:






25/11/15

Aleatum, generador automático de relatos






Aleatum, de Félix Remírez, es un generador automático de relatos en prosa. Puede considerarse la plasmación literaria del concepto de “variación” en música. Los grandes compositores toman un tema inicial (que bien puede ser anodino como lo son los de las 33 variaciones Diabelli de Beethoven o el de la Ofrenda Musical de Bach; o bien ser ya magnífico en su origen, como en las Variaciones sobre un tema de Haydn de Brahms) y generan una obra totalmente nueva, muchas veces de mayor calidad y con discurso sonoro propio mediante la composición de variaciones más o menos alejadas de la melodía inicial. Del mismo modo, ALEATUM toma un idea original y la transmuta tantas veces como se quiera.

El algoritmo no es aleatorio sino que contiene reglas de construcción que buscan la unicidad de la historia y el que exista un hilo conductor claro y coordinado. Las variaciones posibles se cuentan por muchos millones pero no son infinitas. La mente humana es buena para reconocer repeticiones pero eso ocurre si el lector lanza el programa muchas veces seguidas y lee las variaciones una tras otra. En una situación más normal, en donde la lectura es más espaciada, estas similitudes o repeticiones pasan normalmente desapercibidas.

Aleatum no utiliza un relato original con exactitud pero sí se inspira fuertemente en uno concreto, cual es el excelente 'El eterno viajero' de Cristina Pacheco que está publicado en Internet en numerosos lugares (por ejemplo aquí y aquí). Al contrario que con los ejemplos antes citados de las variaciones musicales de Bach o Beethoven, mucho me temo que, en este caso, el original de Pacheco siempre será mejor que los relatos generados automáticamente por el presente algoritmo. Pero para tratarse de un ordenador y un algoritmo mecánico, el resultado es aceptable.

En cualquier caso, a la hora de generar la narración, lo que permanece es sólo la idea central, la columna vertebral del texto madre, mientras que el modo de expresar dicha idea y las circunstancias concretas pueden alejarse significativamente.

Está programado en HTML y javascript. La técnica utiliza combinaciones triples: a nivel de palabra, a nivel de frase y a nivel de párrafo, con lo que las variaciones permitidas crecen exponencialmente. Es preciso autorizar que el navegador ejecute los script programados.

El programa está diseñado para verse mejor en pantallas de laptops con resolución de 1920 x 1080 píxeles.  La última versión funciona para PC en Edge y Chrome.


Para acceder a ALEATUM puede usarse este enlace.







24/11/15

Y, poquito a poquito, hacia la holosala





Continúan dándose pasos técnicos- más o menos afortunados- para que un día pueda llegarse a disponer de holosalas funcionales, las cuales en el ámbito literario pienso que supondrán una revolución absoluta de la literatura digital. Desgraciadamente, pero siendo realistas, hay que pensar que antes llegarán las aplicaciones militares, empresariales y científicas antes que las artísticas pero el camino se hará.

La firma Oblong Industries ha desarrollado el sistema Mezzanine, un sistema de interación 3D que permite una realidad virtual inmersiva en la que puede compartirse un espacio de trabajo tridimensional. Mediante un sistema de cámaras, el sistema convierte una habitación en un espacio de trabajo en donde se detectan los movimientos del usuario, especialmente ciertos movimientos de manos y brazos. En función de esta detección, el ordenador muestra o mueve los objetos como si realmente estuviésemos interaccionando con ellos.

Unos vídeos promocionales:






23/11/15

Reflejos blancos





Reflejos blancos, de Sebastián Armas, es un relato interactivo desarrollado en el año 2011. Una historia de terror que comienza en un parque oscuro. Existe el comando "Pistas" que sugiere acciones si es que no atinamos a encontrar las palabras que el "parser" pueda reconocer. Se intercalan puzzles para resolver.  A ratos, puede resultar repetitivo.

Puede leerse en línea desde este enlace.


22/11/15

Una calle desplegada en papel



En el año 2014, el barrio de Gamonal, en Burgos, saltó a las primeras páginas de los periódicos a causa de las protestas vecinales que allá tuvieron lugar. Y, dentro de Gamonal, está la calle Vitoria. 

Asís Ayerbe y Óscar Esquivis fotografiaron y escribieron relatos que han publicado en forma de libro desplegable, como un acordeón. Toda la calle Vitoria, a un ritmo de una imagen cada 60 metros, necesita casi 700 fotografías dados los varios kilómetros que tiene dicha calle, lo que crea un libro de 8 metros. Por un lado, la calle desplegada; bajo las fotos los relatos que se desarrollan, línea a línea, página a página. La acera de los pares está en un lado; la de los impares en el reverso. 

Puede comprarse desde la web del editor.




20/11/15

Góngora WordToys






Góngora WordToys, de Belén Gache, es un libro digital que da un breve repaso a ciertas obras de Góngora visualizándolas con animaciones, estudios textuales adicionales, ventanas emergentes que van apareciendo sin el control del usuario, pequeños juegos y bandas sonoras. Una manera amena y a la vez interesante de leer al clásico. 


La interface tiene una estética "arcade", sencilla, que recuerda a los primeros juegos VGA de Amstrad, Commodore o Sinclair.

Son 5 poemas digitales interactivos (Dedicatoria espiral, En breve espacio mucha primavera, El llanto del peregrino, Delicias del Parnaso y El arte de cetrería), que muestran lo clásico con una estética moderna.


Puede leerse en este enlace.






19/11/15

Máquina de Emaranhar Paisagens




Máquina de Emaranhar Paisagens, de Herberto Helder, es un poema automático combinatorio. El autor parte de acumular en una base de datos diversos frases heterogéneas tomadas de textos bíblicos y literarios que, posteriormente, un algoritmo se encarga de mezclar de diversas formas para generar un nuevo texto - prosa poética- con una nueva atmósfera metafórica y de alto contenido fantástico. 

Técnicamente, es simple, ya que sólo se trata de combinar frases ya acumuladas. Sin embargo, la amplia base de datos inicial hacen que  Máquina de Emaranhar Paisagens pueda crear textos muy interesantes y novedosos.

Puede accederse a él en este enlace.