31/8/23

Labylogue

 


Labylogue, de Jean Pierre Balpe, es una instalación narrativa interactiva que data ya del año 2007. Simulando la librería que imaginara Borges, se trata de una performance en el que el lector se sumerge en un laberinto virtual 3D en cuyas paredes se proyectan textos y se escuchan sonidos generados en tiempo real. El resultado generativo final depende del corpus de la aplicación, de textos que se recogen de Internet y del reconocimiento de lo que hablan los participantes.

En el montaje original se conectaban 3 recintos, en Bruselas, Dakar y Lyon para que sus usuarios interactuaran entre ellos y con el mundo virtual generado.




29/8/23

Scripta, dialectología catalana

 


Scripta, dialectología catalana es un portal que recoge y cataloga un importante corpus de textos literarios catalanes y sus diferentes dialectos, desde el siglo XIII al día de hoy. Los textos están transcritos y digitalizados, disponiendo en muchos casos de su análisis lingüístico. Su objetivo es poder comparar las variedades lingüísticas y dialectales a lo largo del territorio y del tiempo, así como encontrar correlaciones entre la evolución de la lengua oral y la lengua escrita.

Divide los textos en el catalán de Alguer, de las Baleares, de Valencia, de la zona central, del Rosellón, y de la zona noroccidental, con subdivisiones dentro de cada una de ellos. La base de datos dispone, obviamente, de un buscador que contiene la ficha técnica de cada documento.

Se trata de un proyecto de largo recorrido que comenzó en 1996 bajo la dirección de Joan Veny y Angels Massip. 

Puede accederse desde este enlace.








27/8/23

Neofeud

 


Neofeud, de Christian Miller, es un juego digital de narración interactiva que trata sobre un futuro distópico en el que la inteligencia artificial, robots pesantes y con sentimientos, y políticos sin escrúpulos crean un mundo lleno de problemas. 

Formalmente, es una especie de cómic en donde hay viñetas animadas, sonidos, textos y elementos de juego tanto de selección de opciones textuales como de acción. Se añaden diálogos grabados. La estética es un tanto kitsch y chillona, con calidades que recuerdan a las VGA de los años 90.

Tiene un muy amplio contenido, por lo que completar el juego puede llevar bastante tiempo.

Para más información, puede usarse este enlace. Es de pago.







24/8/23

Poem Cycle

 



Poem Cycle, de Steve Smith, es un poema hipertextual en que se presenta un poema con una serie de palabras de los versos marcadas como enlaces hipertextuales. Estos enlaces llevan a otros poemas, más o menos relacionados con el de origen, de modo que saltando de uno a otro se completa un amplio ciclo de poesías.

La estética del interface es siempre similar con un fondo de dibujos de patrones geométrico sobre los que se superpone el hipertexto.

Puede leerse desde este enlace.






23/8/23

Collocations

 


Collocations, de Abraham Avnisan, es una pieza de poesía digital interactiva creada para el Ipad en la que, en función de la posición y orientación de la tableta, los textos varían. El autor indica que es una metáfora de la física cuántica en la que lo observado depende del observador y de sus acciones.

En la pantalla, y en función de los movimientos del lector, aparecen y desaparecen palabras, se visualizan textos escondidos en palimpsestos o hay cinética de palabras. 

El código con el que la aplicación está programada puede descargarse desde este enlace.



21/8/23

Enigma n^2022

 



Enigma n^2022, de Kim Andrews, es, según su autor, un experimento de poesía visual electrónica. Para mí, es más un experimento entre música electrónica contemporánea y síntesis de voz. EL usuario puede manipular ciertos parámetros para obtener un discurso sonoro difícilmente inteligible (excepto en ocasiones breve) pero que atrae por su complejidad auditiva y su creatividad onírica.

Utiliza una técnica usada en música electrónica cual es la síntesis granular a la que se añaden efectos de color en pantalla y generación de voz.

Enigma n^2022 combina textos, la grabación de voz del autor, generación de audio y una alta dosis de aleatoriedad.

Los textos consisten principalmente en un "gninaem meaning meaning" y las etiquetas de los controles que cambian cada vez que se pasa el ratón sobre ellos.

Puede experimentarse desde este enlace.







19/8/23

Literary Gaming

 


Literary Gaming, de Astrid Ensslin, es un ensayo sobre literatura digital y videojuegos. La autora examina los videojuegos literarios, narraciones digitales que tienen elementos tanto de juego como de literatura, combinando lo lúdico y lo literario. No obstante, todo juego tiene un motor principal que no es necesariamente el texto o la historia sino las reglas de ese juego y un "lector de juegos" puede estar más interesado en "ganar el juego" que en leer o experimentar la historia. En cualquier caso, los juegos narrativos digitales utilizan técnicas narrativas, dramáticas y poéticas similares a las usadas por la literatura digital más clásica. Ensslin aborda estas obras híbridas como una nueva forma de arte literario experimental que requiere nuevas formas de jugar y leer. Propone un método sistemático de análisis de textos literario-lúdicos (L-L) que tiene en cuenta las preocupaciones analíticas tanto de la estilística literaria como la del divertimento del juego.

Tras establecer los fundamentos teóricos de su propuesta, Ensslin introduce el espectro L-L como marco analítico de los juegos literarios. Ensslin aplica este conjunto de estas herramientas analíticas a lecturas detalladas de una selección de obras que cubren un abanico de estilos desde la ficción hipermedia en línea a la ficción Flash (ya, asesinadas por el marketing) , a la ficción interactiva, a los juegos de poesía y a los juegos en línea. 



15/8/23

Voices

 


Voices, de Christine Wilks, es un relato interactivo en el que el lector debe elegir, cada cierto tiempo, entre varias opciones para continuar, de una manera u otra, la narración. Es, por tanto, un trabajo típico de ficción interactiva con la peculiaridad de que su estética es muy diferente, con los textos apareciendo en bocadillos tipo cómic sobre un fondo geométrico. A medida que avanza la historia, tan sólo cambian los colores permaneciendo esa maquetación idéntica.

La trama trata sobre los complejos que la gordura o la delgadez pueden ocasionar en un diálogo del personaje consigo misma.

Puede leerse desde este enlace.






13/8/23

Ars poetica

 


Ars Poetica, de Zenon Fajfer , es un poema cinético que puede leerse en inglés y polaco. La dinámica de la obra es cíclica. Comienza mostrando los versos que componen el poema, momento en el cuál, de manera automática, cada verso se expande y crea nuevos textos, más amplios en su significado y más amplios en su ocupación de espacio en la pantalla. Poco a poco, esas frases así creadas van perdiendo letras y palabras hasta retornar al origen. En ese momento, el poema se contrae aún más hasta quedar en una única palabra.

La estética es minimalista, con las letras en negro moviéndose sobre un fondo blanco.

Como estás programado en Flash puede tener eventualmente problemas de visualización según el ordenador y sistema operativo que se utilicen.

Puede leerse desde este enlace.





12/8/23

Electronic Babylonian Literature

 



The Electronic Babylonian Literature es un ambicioso proyecto puesto en marcha por la Universidad Ludwig Maximilian de Munich en el año 2018. Liderado por Enrique Jiménez y financiado por el Sofja Kovalevskaja Award de la Alexander von Humboldt Fundation, tiene como misión catalogar, digitalizar y poner a disposición de los investigadores el corpus de literatura, sobre todo escrita en tablillas, e inscripciones de Babilonia en el milenio anterior a Cristo. Una de las piezas literarias más notables de ese corpus es, sin duda, la Epopeya de Gilgamesh.

El estudio de la literatura babilónica  se ha visto obstaculizado por dos factores: el fragmentado estado de reconstrucción de las tablillas que recogen sus textos y la falta de un corpus electrónico de los mismos sobre el que realizar análisis asistidos por ordenador. El proyecto eBL aportar soluciones a ambos problemas. En primer lugar, se ha recopilado un corpus electrónico exhaustivo y se ha transcrito el material en bruto de las tablillas, ahora en gran medida inaccesible a la mayoría de estudiosos, a una base de datos de fragmentos ("Fragmentarium"). En segundo lugar, se ha desarrollado un algoritmo pionero de alineación de secuencias ("cuneiBLAST") para consultar estos corpus. Este algoritmo impulsará la reconstrucción de la literatura babilónica mediante la identificación de cientos de nuevos fragmentos de texto, no sólo en el transcurso del proyecto, sino también en las décadas venideras.

Obviamente, el corazón del proyecto es el Fragmentarium en donde se están guardando miles de fragmentos de texto, hoy por hoy, ilegibles porque no sabemos en qué orden colocarlos y qué fragmentos faltan. Pero, a medida, que todos los investigadores mundiales vayan aportando sus hallazgos a la base de datos de EBL es bien posible que un día logremos encajar unas piezas con otras y llegar a tener un corpus de suficiente longitud para analizarlo sintáctica y literariamente. Lo importante, ahora, es que no se pierda información alguna y que la existente esté catalogada para poder hacer búsquedas informáticas.  La compilación de toda la información es un viejo sueño de la asiriología, que muchos estudiosos han intentado hacer realidad desde el siglo XVIII. El primer asiriólogo que transliteró todos los fragmentos que cayeron en sus manos fue George Smith, que dejó más de treinta cuadernos repletos de transliteraciones.

Incluso en su estado actual, incompleto, y tras sólo 5 años, EBL es ya uno de los mayores corpus asiriológicos digitales existentes. Se calcula que contiene el 75%  de fragmentos inéditos de Nínive. Con esta cobertura y el uso informático se ha podido, por ejemplo, identificar incluso fragmentos minúsculos y asignarlos a una composición, como el minúsculo fragmento K.17569, que sólo contiene un signo por línea, y que fue unido a un manuscrito del Himno a la reina de Nippur  

Más información en este enlace.






9/8/23

Whatsapps encuadernados

 



La literatura epistolar de nuestros días está en las redes sociales, ya que las cartas enviadas por correo casi han desaparecido. Ciertamente, el 99% de lo que intercambiamos en las redes sociales son mensajes irrelevantes pero, seguramente, también todos tenemos conversaciones importantes con personas que nos son más cercanas que el resto. "Chateos" que pueden salvaguardarse en la nube o en ficheros de "back-up" en ordenador o discos externos, pero releerlos de tal manera es algo nada confortable y que hace que se pierda buena parte del sentimiento de la conversación.

Ahora, pueden imprimirse y encuadernarse como libros impresos, algo que ya se hacía hace una década con, por ejemplo, las entradas de los blogs que escribíamos. 

La empresa Zapptales ofrece este servicio que sirve tanto para Whatsapp como para otras redes sociales como Facebook Messenger, Instagram, Telegram, iMessages o Threema.

Más información en este enlace.



7/8/23

Arboleda

 


Arboleda ( Editorial Periférica, 2021); de Esther Kinsky es una novela sobre el duelo, sobre la ausencia del ser querido que ha muerto. Escrita con una posa exquisita y descriptiva que huye, en todo momento, de lo morboso y el tremendismo y que simplemente nos hace sentir el duelo por vía de reconocer la belleza de la vida sin la persona amada. 

Kinsky nos introduce en su viaje a Italia, posterior a la muerte de su esposo y en las primeras 140 páginas sólo describe lo que ve, los paisajes, la atmósfera, los detalles, los sonidos de la naturaleza, la alegría, la tristeza, un pájaro que escucha pero no puede ver, el cielo, las plantas, las nubes curiosas, la sensación de la brisa, los olivares, la actividad cotidiana de la vida, la gente y las costumbres que había previsto visitar junto a su cónyuge, planes que la muerte ha truncado. El dolor, el golpe, la deja sin voz para decir nada, tan sólo queda describir la vida que es tan distinta sin el ausente. No se dice nada del muerto, del dolor, pero está siempre ahí, en la vida misma. Es un reencontrar el mundo desde el dolor de la ausencia.

Un estado de postración del que sale, súbitamente, cuando viendo unas garzas, recuerda que su compañero le había enseñado a nombrarlas en inglés. Y, en ese momento, la vida que se ha ido comienza a hilarse con la que debe renacer, no desde el olvido sino justamente desde el recuerdo perenne.

Excelente novela, prosa rica y sugerente, melancólica en los detalles, realista hasta parecer mágica.






6/8/23

Alice und Twine

 


Alice und Twine, de Jörg Kantel, es un breve cuento con hipertexto programado, como su título da a entender, en Twine.

Muy pocas pantallas, se llega siempre muy rápido al final, y la interactividad se limita a poder elegir un enlace u otro en el texto.

La estética es siempre la misma: una imagen elegante, muy al estilo del cuento original, y unos párrafos de texto.

Puede leerse en este enlace. Está en alemán.







5/8/23

Archive Stories

 


Archive Stories es un proyecto que pretende crear un portal que coleccione documentos y narrativas de todo tipo en una estructura abierta, no controlada por las diversas Administraciones y libres de los acontecimientos políticos debido a sus contenidos. No hay tampoco una definición estricta de qué es un documento a propósito para poder almacenar desde texto a música o narraciones orales.

En este momento, incluye 23 archivos.

El proyecto está liderado por Sara Salem, Mai Taha y Frederick Kannemeyer.

El interfaz es original, claro, bello y tiene un doble formato, con menú gráfico y de texto.

Puede accederse desde este enlace.







4/8/23

Fiction as Dialogue: Interactive Fiction Summer School

 


Entre los próximos días 21 y 25 de agosto, se celebrará en el Harry M Weinrebe Learning Centre de la  British Library, el curso de verano titulado Fiction as Dialogue: Interactive Fiction Summer School en el que se ofrecerá formación básica para crear y programar ficción interactiva. 

El curso está dirigido por Florencia Minuzzi y admite un máximo de 16 participantes para asegurar que todos puedan tener una vivencia directa en la práctica. El programa se estructura de la siguiente manera:

- Día 1: Los diversos formatos de la ficción interactiva.

- Día 2: Utilización del software Ink para crear ficción interactiva.

- Día 3: Cómo crear tramas y personajes atractivos

- Día 4: Funciones avanzadas de Ink

- Día 5: Lograr finales múltiples satisfactorios.

Más información en este enlace.




2/8/23

Río Guaire, nuestro hilo urbano

 


Río Guaire, nuestro hilo urbano, de Elisa Silva y Cheo Carvajal, con dirección de Ángel Alayón y Oscar Marcano, es un reportaje periodístico multimedia que revisa la historia, presente y planes futuros de los riberas del Guaire en la zona de Caracas. 

Combina texto, con dibujos, planos y fotografías, con algunos enlaces externos para completar o ampliar la información.

Puede leerse desde este enlace.